Часть III. The underground.*

Глава 5. MTV-революция.


. . .

Игра в бога.

Эндрю Мейер родился в 1965 году - по его собственной формулировке, "через год после [смерти] Кеннеди, чем я пользуюсь для того, чтобы смущать умы людей, которым за сорок. "Чувак, когда я родился, Кеннеди был мертв". В данный момент Энди работает по найму - создает персонажей и сочиняет истории для компьютерных и видеоигр; он - гордый "иксер" ("Я могу отслеживать двадцать телеканалов одновременно"), компьютерный гений и рьяный пожиратель комиксов. В двенадцать лет он смонтировал компьютерную сеть в крупной корпорации, хотя до того с компьютерами никогда не работал. "Я не боялся технологии. Она казалась мне чем-то естественным". Недавно он принял участие в создании компьютерной программы под названием "Beyond Cyberpunk" ("За пределами киберпанка"), которую называет "интерактивно-мультимедийной, ля-ля-тополя-всякие-умные-словечки компьютерной энциклопедией". Несмотря на подобные циничные высказывания о маркетинге киберпанковских товаров, Энди полон энтузиазма по поводу директив, скрыто присутствующих в футуристических комиксах и произведениях в стиле "киберпанк".

"Не существует такого явления, как киберпанк без директив. Директивы таковы: доказать, что это можно сделать. Люди посмотрят на это и увидят, что это можно сделать; это воспламенит их воображение, и они скажут: "Я тоже так могу. Это достижимо"". Медиа, которые нравятся Энди, - это те, что провоцируют читателя или зрителя соучаствовать, соучаствовать не только интерактивно, но и путем создания своих собственных медиа. Закоренелые фанаты комиксов обычно знают, как рисовать персонажей, и даже создают свои собственные комиксы. Дети, которые лучше всех понимают видео- и компьютерные игры, часто взламывают командный язык игры, чтобы модифицировать ее в соответствии с собственными спецификациями.

В общей директивной концепции киберпанка и комиксовых/игровых медиа (концепции "это может быть сделано"), впрочем, можно обнаружить множество мелких осколков вирусного кода, которые просочились вниз из более коммерческих каналов. Выросший в "Дивной вселенной" ("Marvel Universe"), но ныне живущий в однокомнатной квартире в Сан-Франциско, Энди умеет распознавать то, что называет "сигналами", в комиксах, видеоиграх и техно-поп-культуре и любит наблюдать, как они перемещаются из медиума в медиум. "Так как комиксы и видеоигры являются сжатыми, визуальными медиа, тем, кто их пишет, приходится изъясняться сигналами. Сигнал может быть одиночным "кадром" комикса, в котором Супермен разрывает на груди рубашку, обнажая находящуюся под ней букву "S". Художнику больше не нужно показывать все стадии трансформации Супермена". Появление того или иного сигнала означает, что целый линейный блок информации теперь может быть передан одиночной "картинкой". Новая концепция (ранее нуждавшаяся в подробных объяснениях) может быть сообщена с помощью символа. "Шесть лет назад, если вам хотелось рассказать историю об искусственном интеллекте, вы должны были показать пошаговую процедуру, путем которой человек загружает свой разум в компьютер. Теперь вы просто показываете элементарный сигнал. Действие развивается не от шага к шагу внутри сигнала, а от сигнала к сигналу".

Как и MTV, комиксы и игры рассказывают метаистории, сопоставляя одну "картинку" (или "кадр") с другой. Каждый кадр содержит набор идей, выраженных "стенографически", и общий смысл порождается его отношением к последующим кадрам. "За пределами киберпанка" независимо разработанная компьютерная программа, имеющая целью научить людей распознавать сигналы в художественной прозе, комиксах и видеоклипах и путешествовать по этим медиа "разрывным" способом. Когда пользователь "Макинтоша" инсталлирует ПО на комплекте дисков, на экране компьютера высвечивается консоль странной машины. "Кликая" разные части машины, пользователь может путешествовать по необъятному множеству текстовых документов, звуков и картинок, имеющих отношение к технологиям, историям и искусству киберпанка. Программа использует "макинтошевский" формат под названием "Гиперкарта", который позволяет пользователям перемещаться туда и обратно между связанными друг с другом темами и даже создавать новые связи между идеями. Если вы читаете статью о японской анимации и видите ссылку на Филипа К. Дика, вы можете навести курсор на его имя, щелкнуть мышью и оказаться в статье о Дике. Каждая статья объясняет какой-либо "сигнал". А сама программа демонстрирует, как переходить от сигнала к сигналу - то есть как перемещаться между более крупными блоками информации - и поощряет интерактивное отношение к медиа. Пользоваться ей не менее весело, чем играть в "Нинтендо".

Видеоигры обеспечивают более прямолинейный вид зрительского соучастия, и глубину этого опыта не стоит недооценивать. В свои двадцать девять Энди находится где-то посередке между юными нинтендоманами и озадаченными взрослыми. "Вы когда-нибудь видели, как двое детей линкуют свои "Game Boys"? - спрашивает он, имея в виду портативные видеоигрушки, которые дети подключают одну к другой, получая таким образом возможность играть в одной команде либо против друг друга. - Это удивительное зрелище: два человека, сидящих лицом друг к другу и сжимающих в руках "Game Boys" с соединяющим их проводом. Они находятся в одном и том же пространстве - скажем, как Черепашки Ниндзя, дерущиеся с плохими парнями, - но они смотрят на разные консоли. Вот вам первая виртуальная реальность совместного пользования". Хотя у этой игрушки наверняка есть собственные символические директивы, Энди более интересны директивы технологии как таковой. Игры учат будущих пользователей компьютеров применять интерфейс виртуальной реальности.

Многие игры начали более непосредственно обращаться к вопросу обучения своих юных игроков. Игра "Sim City" от компании "Maxis Software" имитирует город; игрок здесь принимает все решения, от которых зависит жизнь воображаемого острова. Энди и его коллеги называют "Sim City" первой "игрой в Бога", в которой игрок берет на себя ответственность за целое мироздание. Игроку предлагается выбрать на карте место, где будет построен город. Далее, выступая в качестве мэра, он должен решить, какие зоны будут жилыми, торговыми или промышленными и где разместить электростанции, полицейские участки, дороги и шоссе. После чего игра сообщает игроку, как идут дела в смысле ценности собственности, уровня преступности, загрязнения окружающей среды, коммерческого успеха и шансов на переизбрание. Игрок ограничен городским бюджетом и временем, которое делится на годы, месяцы или дни.

Эта игра великолепна тем, что она дает картину городского планирования, где все взаимосвязано. Вы не можете расширить промышленный сектор, не создав транспортных проблем. Вы не можете построить дополнительные дороги, не забрав часть денег из бюджета полиции. Вы не можете урезать бюджет полиции, не повысив уровень преступности. А с ростом уровня преступности уменьшается ценность собственности. Директивы этой игры - продемонстрировать взаимосвязанность политического, социального и экономического миров. Чтобы научиться успешному городскому планированию, игрок должен принять директивы создателей игры. Еще одна, даже более амбициозная игра подобного рода, называется "Цивилизация" и представляет собой, по словам Майера, "ближайшее приближение к компьютерному наркотику, какое мне только встречалось в жизни. Держитесь от нее подальше; она погубит вашу жизнь. В ней вы - Бог и управляете историей мира от начала цивилизации до 2020 года". Игра основана на той же концепции всеобщей взаимосвязи, что и "Sim City", но развивается на более обширной физической и идеологической территории. "Это невероятно сложная игра, в которой все влияет на все. В буквальном смысле. Если вы обремените народ слишком высокими налогами, народ взбунтуется, и вы потеряете деньги и ресурсы этого города, и если на него нападут во время бунта, город достанется вашему противнику".

По мере разговора с Энди становится понятно, что он не считает "Sim City" и "Цивилизацию" всего лишь играми. Они не просто имитации, но реальные события, происходящие в компьютере. "Вы играете не в игру, - настаивает Энди, набивая команды на клавиатуре и меняя изображение на своем мониторе с высоким разрешением с серых промышленных зон на зеленые парки, - вы играете в интерфейс". Энди имеет в виду, что между пользователем и игрой происходит реальное взаимодействие при посредничестве интерфейса, который и является объектом игры. Научиться манипулировать интерфейсом означает постигнуть директивы создателей игры. "Вы взаимодействуете с кнопками и сообщениями, и вы управляете потоком [данных], но вы не взаимодействуете с самой имитацией. Вы играете в интерфейс и наблюдаете результаты".

Энди, как и многие в индустрии видеоигр, истово верит в доходность и обучающий потенциал этих имитаций реальности. Они расходятся впечатляющими тиражами, даже в сравнении с более "трэшевыми" стрелялками аркадного типа, потому что детям нравится обучаться в процессе игры. Они тоже чреваты привыканием, что является следствием своеобразных отношений между игроком и его симулированной средой. Ряд исследований виртуальной реальности показал, что чем меньшим игроку кажется его собственный размер в отношении к масштабу объекта, с которым он взаимодействует, тем медленнее в его восприятии движется время. Чем больше становится пользователь (Бог цивилизации является чем-то очень большим), тем быстрее, как кажется, протекает время. "Я оторвал взгляд от экрана, и оказалось, что прошло три часа, - объясняет Энди, все еще пребывая в изумлении. - Ничего подобного со мной еще никогда не случалось. Я дал игру своему другу, и на следующий день он вернул ее мне со словами: "Никогда со мной больше так не поступай"".

Но склонные к размышлениям, "олдовые" пользователи вроде Энди выводят даже более емкие философские следствия из этих эффектов восприятия. Если рост могущества и масштаба ускоряет восприятие времени, тогда самые "большие" и могущественные люди проживают самую субъективно короткую жизнь. Людям, осознающим свое отношение ко вселенной в целом и фокусирующим внимание на своих связях с превосходящей их реальностью, жизнь должна казаться длиннее. Мы снова видим, что директивы, которые пользователи вычленяют, играя в эти игры, заключаются в том, что они должны научиться воспринимать реальность как неисчислимое множество взаимосвязей, а не просто как ряд отношений господства и подчинения.

Многие дети предпочитают проявлять большую инициативу, чем то позволяют игры вроде "Sim City", и тратят свое время и энергию, пиратски копируя, взламывая и переупаковывая игры в свои собственные, домашнего изготовления вирусные оболочки. Энди восхищается их смелостью и мастерством: "Это потрясающая штука. Когда эти дети взламывают игру, в какой бы точке мира они ни жили, они присобачивают к ней свое собственное вступление - ну, там, какую-нибудь музыку и графику. В принципе, это такое хвастовство. Как фирменная метка рисовальщика граффити. "Я плохой-плохой мазэфакер, не вздумай со мной шутить", "КулДжей - ты дырка в ж... ", "Австралийское Общество отморозков - клевые чуваки"". Когда пиратская версия игры распространяется - чаще всего, через компьютерные доски объявлений - каждый, кто скачивает ее оттуда, получает послания юного взломщика.

Киберпанковская установка "вы-можете-достичь-чего-угодно" оказалась слишком пугающей для тех, кто стремится обуздать компьютерных хакеров и взломщиков. Подтверждая способность игр распространять мемы, стражи порядка, участвовавшие в знаменитых антихакерских рейдах 1990 года, перепутали игру с реальностью, когда конфисковали компьютеры и документы компании "Steve Jackson Games" ("Игры Стива Джексона"). Стив Джексон изобрел GURPS (Generic Universal Role Playing System - Общая универсальная система ролевых игр) - свод правил для людей, желающих играть в "фэнтези". Купив основной сборник правил, в котором объясняется, как использовать игральные кости и другие методы для разыгрывания "фэнтезийных" сценариев между "геймерами", игроки либо создают свои собственные миры, в которых они могут взаимодействовать друг с другом, либо приобретают дополнительные игровые руководства, например, "Космос" или "Супергероев".

Многие игровые руководства Джексона имеют вирусные свойства. Один бестселлер, под названием "Illuminati"87, основан на книге "Illuminatus! Trilogy", написанной Робертом Ши и Робертом Г. Уилсоном. Эта игра с экстраординарно параноидным и заговорщицким сюжетом разрабатывает более мрачный аспект теории всеобщей взаимосвязанности. Секретная служба США впала в паранойю по поводу менее откровенно заговорщицкой игры под названием "Киберпанк", снабжающей игроков правилами для воспроизведения киберпанковских сценариев, описанных в книгах вроде "Нейроманта", киберпространственного боевика Уильяма Гибсона. Но Секретная служба, очевидно, считала, что это игровое руководство представляло собой набор инструкций, обучающих детей нелегально взламывать настоящие компьютеры. Еще сильнее агентов сбила с толку компьютерная доска объявлений Стива Джексона. Окрещенная "Illuminati", эта компьютерная конференция приветствует пользователей загадочным посланием: "Поздравления, смертный! Ты проник в секретную компьютерную систему Иллюминатов, онлайновый дом древнейшей и крупнейшей в мире тайной организации заговорщиков 5124474449 300/1200/2400 БОД, возглавляемой компанией "Steve Jackson Games, Incorporated". Fnord". За те три года, которые длилось разбирательство, история успела распространиться в медиа, сделав игру "Киберпанк" знаменитой. Хотя компания Джексона была полностью оправдана, все вовлеченные в инцидент лица по уши влезли в долги.


87 "Иллюминаты" - члены тайных религиозно-политических обществ в Европе, гл. обр. в Баварии во второй половине XVIII в. - Прим. пер.


История Стива Джексона является образцово-показательным вирусом. Медиа, которые пропагандируют интерактивность - ролевые игры и посвященные им компьютерные доски объявлений, служат проводниками для мемов, отражающих философию самих ролевых игр, в данном случае - киберпанка. Слишком буквально, пускай и в шутку, воплощая заговорщицкое мировоззрение, создатели вирусов провоцируют невероятную по силе и неуместную ответную реакцию - рейд Секретной службы, которая обеспечивает вирусам лучшее паблисити, чем смогли бы обеспечить сами вирусмейкеры. Чтобы распространять свои мемы, альтернативные источники должны заручиться поддержкой, пусть даже из вражеского лагеря.