Глава 8. Игра на победу.

О политике нередко говорят как об игре. Правда чаще всего - в уничижительном смысле. Для них, мол, для политиков - все это лишь игра, а для простых же людей одни беды. Главное, в чем при этом упрекают политиков так это в отрыве от реальности, от повседневной жизни с ее бесконечными проблемами.

Упрек этот во многом справедлив, ведь политика это действительно иная реальность. Она находится вне повседневности, она смотрит на повседневность с "высоты птичьего полета". И, возможно, не так уже не правы те, кто считает, что политики являются некими почти вымышленными персонажами, которые живут на страницах газет и телевизионных экранах.

Человеку, выбирающему своим поприщем политику предстоит перешагнуть разделяющий две реальности барьер, пройти как будто сквозь зеркало, почти как во сне или в фантастическом фильме. Этот барьер столь же тонок и столь же трудно преодолим. Холодок, появляющийся у многих в тот момент, когда заветная победа уже кажется совсем близкой, - одна из главных причин, почему некоторые останавливаются в пол шаге от победы. Ощущение пропасти, открывающейся под ногами, вдруг заставляет остановиться и шанс "уплывает".

Другим удается с разбегу проскочить этот момент принятия решения, и чувство страха догоняет уже на том берегу, когда бежать обратно поздно. Победа достигнута, а как ею распорядиться - не ясно, и самое главное становится понятным, какую цену предстоит за нее заплатить. Даже самых расчетливых политиков, которые целенаправленно ступень за ступенью восходят на политический Олимп, время от времени настигают подобные не слишком приятные чувства, и что только не пускается в ход, чтобы от них защититься.

Про превращение реального живого человека в телевизионное изображение сказано здесь не для красного словца. Стать политиком означает стать символом и тем самым утратить свою личностную индивидуальность. Конечно, эта утрата никогда не бывает полной, но принадлежать себе и одновременно себе не принадлежать довольно мучительно. Увы, такова цена за обретение власти.

Что же за мир находится по ту сторону пропасти? Ответ до банального прост. Это - мир будущего. Очевидно, он не может совпадать с миром настоящего. Попасть в будущее, которое находится совсем рядом, на расстоянии вытянутой руки столь же трудно, как догнать все время ускользающую от Ахиллеса черепаху. Судьба политика сравнима с судьбой Сталкера, обреченного постоянно находиться в своеобразном зазоре между будущим и настоящим.

Таким образом, мы утверждаем, что иная реальность политики - это реальность будущего. Что же дает нам основания так считать?

Невозможно одновременно быть фигурой на шахматной доске и вести игру. Невозможно находиться внутри повседневной реальности и управлять ею. Любое управление, в том числе социальное, предполагает известную долю отстраненности, невключенности в процесс. Оно предполагает определение целей, которые по отношению к процессу представляют собой ни что иное как модель его будущего. Эта модель может обладать большей или меньшей степенью конкретности, определенности. Однако вести за собой других без целеполагания невозможно.

Речь в данном случае идет не только о вожде и толпе. Политика представляет собой прежде всего деятельность по порождению норм. Закон, который принимают депутаты сегодня, начнет действовать только завтра, и с его принятием реальность станет другой. Поэтому чтобы его принять, необходимо воображение, загадывание наперед.

Именно в этом, а не в "несерьезности" состоит специфика игры. Реальность политики - это реальность виртуальная, вымышленная. Любая политическая кампания - это формирование некоего воображаемого мира и придание ему черт правдоподобия. Сторонники же кандидата - это те, кто принимают его игру. Можно сказать и более жестко - это те, кто разделяет его иллюзии. Ведь граница между вымыслом и обманом (самообманом) весьма призрачна. Эта граница связана с осознанием знаменитого "как бы" (als ob - И.Кант), условности данной картины мира. По отношению к ней категория правдивости неприменима. Более уместно говорить о правдоподобии.

Критический вопрос состоит в том, верит ли сам политик в тот иллюзорный мир, который он строит для других? Если нет, то он хладнокровный обманщик. Если да, то он хотя бы отчасти не в своем уме. И то, и другое обидно, поэтому даже поставить этот вопрос в прямой форме уже непросто. Парадокс однако состоит в том, что и тот, и другой ответ неверен, потому что существует область, где человек, верящий в миражи и принимающий их всерьез, находится в полном здравии и ясном рассудке. Это - область игры.

Мальчишка, воображающий, что сооружение из стульев является индейским вигвамом или царским дворцом, женщина, проливающая слезы над страницами сентиментального романа, взрослый мужчина, с остервенением прорывающийся к воротам соперников, и политик, рисующий перспективы будущего для своих избирателей, - примеры однопорядковые. Каждый из них живет одновременно в двух реальностях, каждый верит в свои иллюзии и одновременно не верит в них.

Поэтому одинаковы не правы как те, кто упрекает политиков во лжи, а политических технологов - в "грязном" манипулировании общественным мнением, так и те, кто безраздельно политикам верит.

Итак, политика - это виртуальный мир. Данный вывод имеет вполне определенное технологическое значение. Программа кандидата, его обещания всегда являются неким вымыслом. Без этого они не могут быть привлекательным для избирателя. Это утверждение, на первый взгляд, вступает в противоречие с правилом о представлении правдивой информации, традиционно включаемым во всевозможные PR-кодексы. Но понятие правдивости неприменимо в принципе по отношению к предвыборной программе кандидата или политической структуры. Любые программы всегда виртуальны, и ни одна из них не содержит в себе правды больше, чем другая, поскольку ни одна из них вообще не содержит в себе правды. Является ли сказка правдой? А мечта? Желаемый образ будущего? Бессмысленный вопрос. Правдой в данном случае является лишь то, верит или не верит политик в реализуемость своей программы.

Употребляемое в данном контексте определение "виртуальность" имеет как минимум два оттенка - нечто воображаемое, вымышленное и, с другой стороны, нечто возможное, вероятное.

Хорошая программа - это, очевидно, та программа, которая раскрывает возможности и тем самым - вдохновляет. Известные "Нью-Васюки" - яркий пример вдохновляющей игры воображения, содержащейся в каждой политической программе. Избиратель, воспринимающий эту программу, включает свое воображение и оценивает перспективу реализации своих возможностей. Поэтому ключевой лозунг должен говорить в первую очередь об избирателе, и лишь во вторую - о самом политике. Этот лозунг как квинтэссенция программы должен быть достаточно точным с точки зрения попадания в поле наиболее актуальной для избирателей проблематики, но одновременно достаточно расплывчатым, позволяющим домыслить, вложить в него свой смысл. Политику, обещающему всем богатство, трудно убедить своих избирателей, поскольку при всем разнообразии толкований, богатство для каждого достаточно конкретно. Богатство же страны, богатство народа - образы, значительно более многозначные, способные вместить в себя различные ожидания, а потому и более привлекательные.

В то же время хорошая программа, как любой создаваемый воображением продукт, обретает убедительность за счет деталей, создающих иллюзию его реальности. "Американской мечта" - образ своего собственного домика с ровно подстриженным газончиком перед ним - значительно правдоподобнее и убедительнее, чем обещание, что все будут жить хорошо.

Выстраивания предвыборной программы как образа будущего, как некой виртуальной реальности ближе к художественному творчеству, чем к аналитической научной работе. Предвыборная программа и реальная социально-экономическая программа - две абсолютно разные вещи, продукты разного жанра, и не стоит путать их между собой.

Стоит отметить, что точно так же, как бывают злые и добрые сказки, бывают программы, возбуждающие надежду, и программы, вызывающие страх. Соответственно, на выходе формируется либо мотивация достижения, либо мотивация избегания. При всем их различии оба эти компонента не исключают друг друга. В любой программе присутствует в более или менее явной форме и то, и другое. Без одновременной игры на чувствах страха и надежды исчезает интрига, образ становится слишком плоским и пресным. Будучи противоположностями, эти чувства взаимно усиливают друг друга, создают "раскачку", которая собственно и высвобождает энергетику действия, в данном случае энергетику, заставляющую социальный субъект совершать выбор.

В силу этого на сцене с неизбежностью появляется Антигерой, олицетворяющий угрозу для реализации программы, т. е. для воплощения виртуального образа в реальной действительности. Наличие же Героя и Антигероя автоматически означает борьбу.

В результате мы получаем завершенную парадигму для описания кампании в целом - Герой (политик как вымышленный персонаж) с хорошими помыслами (программа как виртуальная реальность), Антигерой (и) (еще один вымышленный персонаж, соперник или соперники) и борьба одного с другим. Все это вместе и формирует некую большую игру, захватывающую воображение круга людей зачастую более широкого, чем иная мыльная опера. Способность этой игры увлекать много выше, чем у сериалов, потому что предвыборная игра интерактивна. Избиратель - это не просто пассивный зритель, но соучастник, обладающий возможностью или, по крайней мере, иллюзией возможности влияния на исход этой игры.

Дополнительную пикантность этой ситуации придает то, что в данном пространстве и времени разворачиваются параллельно несколько конкурирующих друг с другом игр. Собственно у каждого персонажа (кандидата) - своя игра. Конкурирующие игры как в хорошем романе создают интригу ожидания того, какая же сюжетная линия в конце концов возобладает и поглотит все остальные. В этом смысле можно говорить, что политики являются не столько продюсерами, снявшими разные фильмы, демонстрирующими их в разных кинотеатрах и соревнующимися за кассовые сборы (количество зрителей, выбравших тот или другой фильм), сколько ожившими персонажами одного и того же фильма, которые соревнуются между собой за "овладение" его сюжетом.

Именно борьба за интерпретацию, за право задавать ведущую смысловую линию и является той площадкой, на которой разворачивается схватка, рингом для политических баталий. Эта площадка столь же виртуальна, как и все остальные элементы кампании.

Тот факт, что смысловое поле является центральной ареной борьбы в политической кампании, предопределяет остроту борьбы за информационные каналы, которые обеспечивают возможность транслировать свою интерпретацию сюжета, популяризировать свою версию игры.

Виртуальность политической игры служит объяснением и тому, что по ее завершению неизбежно наступает момент отрезвления, связанный с возвращением к реальности. До этого момента игра воображения захватывает массы людей, испытывающих (так же, как и в любой другой игре) абсолютно реальные и отнюдь не виртуальные чувства. И уж тем более реальными являются чувства, испытываемые ее ведущими участниками - самими игроками, политиками.

Хотелось бы обратить внимание на то, что, пытаясь описать происходящее в кампании, мы постоянно из одной плоскости соскальзываем в другую. Политик предстает то персонажем, плодом чьего-то воображения, то героем-игроком, самим задающим параметры воображаемой реальности. Но все это полностью соответствует законам жанра. Ведь игра тем и уникальна, что позволяет с легкостью переходить из одной реальности в другую. Предвыборная кампания в судьбе любого избираемого политика представляет собой тот самый кульминационный момент, в который открывается упоминавшаяся в начале главы дверь в "Зазеркалье". Массовый переход людей в иное (измененное) состояние сознания создает некий кумулятивный эффект, открывающей возможность перехода политика в иное качество, в иную плоскость, плоскость истории.

То, что происходит у этой двери, - это настоящее сражение, которое иногда проходит в лучших традициях рыцарских турниров, а иногда же больше напоминает уличную драку. Ставки высоки. Победитель обретает новую жизнь, немаловажным атрибутом которой является власть. Поражение, как говорится, смерти подобно. И, соответственно, борьба идет не на жизнь, а на смерть. Это опять же не просто образное выражение - это виртуальная смерть. Победить означает уничтожить соперника, слава богу, если не в физическом смысле. Выборная практика в России еще достаточно молода, политическая система - еще очень неустойчива, поэтому борьба приобретает особую остроту, и жизнь ставится на кон зачастую совсем вполне взаправду.

Риск - неизменный атрибут любой игры, причем это всегда риск реального ущерба - физического, материального или морального. Без этого риска, без соприкосновения с угрозой потери невозможен переход в иное качество, обретение чего-то нового, скачок. Безопасных игр не бывает, но предел допустимого риска регулируется правилами игры. В их рамках травма - случайность. Этим игра отличается от боев без правил. В игре допустимо лишь символическое уничтожение соперника.

Из известных человечеству игр - политика, пожалуй, одна из наиболее острых, отличающихся одной из самых высоких степеней риска, поскольку ее итогом могут стать массовые жертвы. Именно поэтому выражение "политика - это игра" воспринимается столь неоднозначно. Однако сама по себе политика в этом едва ли виновата. Страсти, бушующие вокруг политики, касаются судьбы, будущего целых социальных субъектов, а не отдельных лиц и даже групп интересов. За столь высокую цену человечество может себе позволить столь рискованную игру, как политика. Но степень риска соответственно диктует жесткость правил игры. Не говоря даже о законодательстве, регулирующем избирательные кампании, обратим внимание лишь на то, какой мощный социальный институт, в котором задействовано огромное количество людей, создается для организации и проведения выборов.

Тезис о том, что избирательная кампания - жесткая рискованная игра, является ключевым для понимания сущности избирательных технологий. Технологии социальной диагностики, построения эффективного воздействия на общественное мнение через тексты и публичные выступления, создания рекламной продукции и т. п. нельзя считать избирательными технологиями в подлинном значении этого слова. Это - технологии первого порядка, своего рода атомы, которые не несут в себе свойств целого.

Собственно избирательные технологии - это метатехнологии политической игры, технологии управления социальным конфликтом, сущность которого состоит в борьбе за власть и будущее, или, точнее, за власть над будущим.

Как и в любой большой настоящей игре, технологические приемы - это основа, и уровень владения ими определяет класс игрока. Успех же зависти не только от мастерства игрока, но также и от его личности и от улыбки судьбы. Живая игра никогда не бывает полностью предсказуемой. Случайность как некая божественная высшая воля всегда присутствует там, где идет игра. В этом смысле выборы всегда не только испытание соперником, но и испытание судьбой. Тот же, кому судьба улыбнулась, обретает власть определять судьбы других.

Но все же, надеясь на свою счастливую звезду, любой игрок начинает с осваивания техники игры. Когда решение об участии в выборах принимается в канун выборов, чаще всего рассчитывать на успех трудно, и дело не только в том, что недостает "раскрутки" или не сформирован организационный ресурс. Недостает опыта ведения политической игры, навыков игрока-профессионала, иначе говоря умения выступать в различных аудиториях, взаимодействовать с представителями СМИ, с лидерами общественного мнения, чувствовать ситуацию и принимать спонтанные решения в случаях, требующих импровизации и т. п.

Может ли дефицит этих навыков быть восполнен за счет "сильного имиджмейкера"? Только отчасти. Попытки превратить политика в бессловесный товар, управляемый из-за спины "кукловодом", возможны лишь по отношению к непрофессиональному политику. Однако если события развиваются по этому сценарию, то избиратель обычно рано или поздно "раскусывает", что ему подсовывают "куклу".

Роль технолога в рамках нормальной профессиональной схемы работы - это роль члена команды (выборы - всегда игра командная), играющего тренера, максимум - капитана команды, но отнюдь не форварда, стоящего на острие атаки. Команда должна вывести политика на ударную позицию, выложить ему мяч под удар, но обработать подачу должен сам игрок.

Трудно поверить, что кандидат, позволяющий другим сделать из себя управляемую марионетку, может впоследствии, после выборов, волшебным образом превратиться в самостоятельную фигуру, управляющую другими.

Одной из ключевых функций управления является функция контроля. Именно ее делегируют избиратели своему кандидату в ходе выборов. Право контроля социального пространства - вот тот выигрыш, который в результате выборов получает победитель. Сам же процесс выборов, избирательная кампания - это символическое испытание способности завоевывать и удерживать контроль над этим социальным пространством. Иными словами, ситуация выборов представляет собой символическое воспроизведение той ситуации, которая должна наступить после выборов, причем воспроизведение в обостренном виде. Человек, способный завоевать и удержать власть в как бы экстремальной ситуации, достоин права на власть.

Здесь, в этой центральной точке, сходятся две ключевых характеристики игры - с одной стороны, ее условность, символичность, отражение в ней иной ситуации, и с другой - ее соревновательность. Трактовка избирательной кампании как игры подводит нас к пониманию ее как символической, условной борьбы за контроль над социальным пространством.

Категория пространства является ключевой в любой игре. Пьедестал, на который восходит победитель, есть некая точка, символизирующая контроль над пространством. Мат в шахматах - это установление победителем своего тотального контроля над пространством, делающим невозможным любые передвижения фигур противника. Мяч в воротах соперника - это проникновение в самую охраняемую часть пространства соперника.

В предвыборной борьбе речь идет о социальном пространстве, или, как принято говорить, об электоральном поле. В современной избирательной практике доступ к нему лежит через информационное пространство, поэтому овладение информационным пространством является не только инструментом на пути к власти. Оно представляет собой ту самую символическую реальность, основную арену, в которой разворачивается борьба. Именно благодаря тому, что борьба за контроль над социальным пространством "подменена" борьбой за пространство информационное, кампания приобретает черты игры.

Другими словами, некорректно утверждать, что кандидат, овладевший информационным пространством, становится благодаря этому победителем на выборах, поскольку победа в борьбе за информационное пространство есть не средство, а цель предвыборной кампании. Если с этой точки зрения рассматривать выборное законодательство, которое является практически сводом правил этой игры, то оно регулирует в основном именно "информационные споры": доступ к информационным каналам, характер распространяемой информации, недопустимость выхода за пределы информационного пространства и т. п.

Объемы эфирного времени, печатных площадей, других носителей информации лишь формальный показатель позиций в этом пространстве, хотя этот показатель иногда играет решающую роль. Задача-минимум, которая решается при изготовлении любой рекламной продукции, - это простое присутствие в информационном пространстве. Зачастую предвыборный плакат нужен исключительно для того, чтобы "застолбить" свое присутствие, и он прямо не влияет на выбор. Если кандидата не слышно и не видно, избирателю трудно поверить в серьезность его намерений, в его силу, в его право претендовать на власть.

Проникновение в информационное пространство, обозначение себя в нем - это первая задача, которая должна быть решена в любой политической кампании. Выше мы трактовали имидж как некое надперсональное образование, право на место в истории. С этой точки зрения решение данной задачи предполагает со стороны политика проецирование себя в информационное пространство, создание в нем некого своего двойника, дубля. Этот дубль становится персонажем, которому в привлекающих внимание общественности сюжетах отведена как минимум второстепенная, эпизодическая роль. Тем не менее, для начинающего политика появление в сводках новостей уже победа.

Следующая задача состоит в том, чтобы расширить завоеванную площадку, стать лидером общественного мнения, стать тем, чье мнение приобретает значимость, вывести свою фигуру-двойника на уровень одного из ведущих персонажей разворачивающегося микроисторического сюжета. Это процесс чем-то сродни тому, как герой романа, попадая в начале в поле нашего внимания, постепенно приковывает наше воображение, и мы с неподдельным интересом начинаем следить за перипетиями его судьбы. Отличие состоит здесь лишь в том, что за привилегию быть главным героем конкурирует ряд персонажей, причем персонажей разных романов. Выбирая героя, мы выбираем свой сюжет и далеко не всегда можем предсказать его развитие, но выбранный сюжет в данном случае оживает и заставляет нас жить по его логике. В некотором смысле герой романа становится одним из авторов уже другого романа, в котором героем становимся мы сами. Так игра переплетается с жизнью.

Борьба за лидерство в информационном пространстве - это прежде всего борьба за внимание избирателя. Объем поступающей к нему информации превосходит способность избирателя к ее восприятию. Поэтому из множества поступающих сигналов селектируется только определенная их часть. Вступают в силу так называемые фигуро-фоновые отношения, подробно изученные в рамках гештальт-психологии. Эти исследования показали, что информация структурируется таким образом, чтобы в результате возник целостный образ восприятия.

Это закономерность более высокого порядка, нежели влияние интенсивности (неожиданности) сигнала или его необычности на привлечение внимания. Быть часто мелькающим политиком или политиком оригинальным является лишь предпосылкой к лидерству в информационном пространстве. Побеждает в конечном счете тот, кто задает наиболее "удобоваримый" сюжет, центральный миф кампании. Явно или неявно конкуренция идет именно на уровне целостных сюжетов, навязываемых политиками своим избирателям. Интенсивность кампании является необходимым условием для донесения своего сюжета. При ее недостатке самая нужная и интересная "книга" оказывается "прочтенной" слишком узким кругом избирателей и в итоге побеждает совсем другой сюжет.

Борьба за быстрейшее изготовление и размещение рекламных материалов, за каналы, охватывающие наибольшую часть целевой аудитории, за прайм-тайм - это первый уровень борьбы. В нем проявляется соотношение организационно-финансовых ресурсов кандидатов-соперников. При явном отставании кандидата по этому показателю борьба для него может вообще не выйти за пределы этого уровня.

При наличии относительно свободного информационного пространства, т. е. независимых СМИ, возможность отсечь конкурента от доступа к каналам распространения информации отсутствует. В этом случае определяющую роль начинает играть собственно организационный и технологический ресурс. Проще говоря, преимущество получает тот, чей штаб работает грамотнее и оперативнее.

В российской практике, как на региональном, так и на федеральном уровнях, пока сохраняется возможность прямо или косвенно установить монополию в контроле над основными каналами СМИ. В этом случае мы имеем дело с псевдоизбирательной кампанией, которая по сути является не PR-овской, а чисто пропагандистской. Борьба за контроль над информационным пространством носит в этом случае иллюзорный характер, поскольку результаты соревнования заданы еще до его начала.

Тем не менее подобная монополия редко носит тотальный характер. Даже в тоталитарных режимах сохраняются информационные лазейки, позволяющие создавать альтернативные официальной пропаганде информационные потоки - самиздат, анекдоты, слухи и т. п. Энергетика этих потоков может оказаться достаточно для того, чтобы конкурировать со значительно более мощными инструментами воздействия на общественное мнение. Поэтому шансы у "альтернативного" кандидата даже в ситуации псевдовыборов теоретически сохраняются, хотя на практике добиться сколько-нибудь значимого результата на коротком отрезке времени, отведенном на кампанию, почти не реально. Максимум, на что можно рассчитывать, это на "гол престижа".

При относительном паритете информационных возможностей борьба выходит на другой уровень. Важнейшей категорией в этом случае становится инициатива. Измерить ее с помощью формальных показателей (например, на основе контент-анализа СМИ) можно лишь с относительной точностью. Однако в большинстве случаев в кампании побеждает именно тот, кому удается захватить и удержать до конца инициативу.

Одним из наиболее ярких показателей того, в чьих руках сосредоточена инициатива, являются ключевые тематические повороты в ходе кампании. Если соперники начинают повторять с отставанием уже реализованные ходы, это всегда хороший признак. Если они начинают отвечать, реагировать, оправдываться, - замечательно. У вас есть возможность тем временем сделать новый ход.

Существует три основных сюжета, по которым развивается борьба в кампании. Иногда инициативу удается захватить изначально. Дальнейшая задача состоит в том, чтобы сохранять и по возможности увеличивать отрыв. Однако известно, что пройти всю дистанцию в желтой майке лидера достаточно трудно. Реализация подобной стратегии требует достаточно высокой концентрации ресурсов, во-первых, в начале кампании (или на подступах к ней) и, во-вторых, в момент ее кульминации, когда соперники набирают разгон.

Второй сценарий развития событий рассчитан прежде всего на мощный финиш. Основной информационный удар приходится, как правило, на последние две недели кампании. "Темная лошадка", раскрывающаяся на завершающем этапе кампании, часто, как мы уже говорили, доставляет фаворитам очень много неприятностей. Новая струя, свежий ветер, появляющиеся в кампании в момент, когда ресурсы соперников, в том числе и творческие, уже на исходе, может резко изменить ситуацию. Риск, связанный с реализацией подобной стратегии, состоит в том, что на преодоление отставания может не хватить времени.

Наконец, третий наиболее сложный сюжет связан с достаточно равной борьбой и попеременным перехватом инициативы. Он может разворачиваться как в ограниченном временном отрезке, который становится кульминацией кампании, так и практически по всей длине дистанции. Кампании, в которых хотя бы на короткое время разворачивается реальная борьба за лидерство, наиболее интересны. Такая борьба всегда является живым процессом даже при наличии изначально сформированной стратегии кампании. Ее исход определяется в первую очередь решениями, которые принимаются в реальном режиме времени, и оперативностью их реализации. Кампания, которая до этого текла относительно размеренно, вдруг переходит в режим "блиц". Главная опасность такого момента - сужение поля внимания, предоставляющее шанс "темной лошадке" обойти увязших в своей борьбе лидеров. Это же может произойти и в результате того, что лидеры связывают друг друга, войдя в "мертвый клинч", и, продолжая выяснять между собой отношения, вместе перемещаются все ниже в табели о рангах. Направляя основные свои ресурсы на борьбу друг с другом, они упускают из вида избирателя и становятся ему неинтересными.

Психология bookap

Выстроить интригу борьбы на этом уровне заранее крайне сложно, поскольку всегда существует элемент неопределенности, неожиданности, но именно этот пласт представляет собой высший уровень игры, стоящий над борьбой за доступ к информационному пространству и над конкуренций содержаний. Общеизвестно, что победы часто добиваются игроки, уступающие соперникам по физической форме и технике, но обладающие стратегическим мышлением. Игру такого плана принято называть комбинационной. Она считается наиболее зрелищной, азартной и требует действительно творческих решений.

В предвыборной кампании, разворачивающейся подобным образом, полностью реализуется ее игровая составляющая. Искусство политической игры требует полной концентрации усилий, максимальной самоотдачи при сохранении выдержки и усилия трезво оценивать ситуацию, способности азартно бороться за победу до самого конца. Предельный характер этой ситуации предопределяет то, что успех в итоге зависит уже от интуиции и нюансов, в том числе нюансов понимания тех процессов, о которых шла речь в данной книге.