Книга вторая ИГРА

Введение


I. Процесс решения инженерной, научной и любой другой творческой задачи длится короткий срок - дни, недели, месяцы, не больше, и завершается получением и первоначальной проверкой новой идеи. Значительно дольше длится весь творческий цикл: выбор проблемы, решение составляющих проблему задач, внедрение. Такой цикл длится годами, а иногда в течение полутора-двух десятилетий. На протяжении всего цикла от человека требуется не только умение решать задачи. Нужно выработать в себе комплекс качеств, характерных для творческой личности. Эти качества рассмотрены в первой книге на с.127.

Воспитать комплекс качеств намного труднее, чем научить решению задач. Хороший преподаватель может за 100-200 учебных часов научить решению задач 50-70% слушателей (теоретически даже 100%). Но если у того же преподавателя из 100 слушателей 1-2 сформируют комплекс творческих качеств - это хорошо. Воспитание намного сложнее обучения.

Четыре десятилетия развивается ТРИЗ. Разработки на этом этаже относительно налажены. Разработки на уровне комплекса качеств только разворачиваются, они начались в 1982 году. Здесь кое-что есть в готовом виде, например система Любищева. Кое-что еще только готовится, в частности идет работа по комплектованию Фонда Достойных Целей.

Решение задачи, как уже говорилось, - это дни, недели, месяцы. Творческий цикл - годы, иногда десятки лет. Однако есть третий, более высокий уровень: решение системы» проблем в течение всей жизни. Здесь от человека требуется обширный комплекс качеств, воспитание которых пока вне наших учебных программ.

Можно сказать так: ТРИЗ - это тактика творчества. Воспитание комплекса шести качеств - оперативное искусство. Нужна еще и творческая стратегия на всю жизнь.

Мы давно столкнулись с фактом: на решение задачи, на оценку идеи влияет наличие или отсутствие комплекса творческих качеств. Точно так на воспитание и сохранение комплекса творческих качеств влияет наличие или отсутствие жизненной творческой стратегии. Если мы хотим хорошо учить ТРИЗ, и не только ТРИЗ, если мы хотим получить от обучения максимальные результаты, нам надо воспитывать комплекс творческих качеств. Это воспитание - если мы хотим вести его эффективно - должно в свою очередь опираться на общежизненную творческую стратегию. Разработка такой стратегии диктуется необходимостью. Настало время приступить к конкретным исследованиям.

II. Вот типичный пример творческой жизни.

За всю историю на поверхность Земли не упало двух одинаковых снежинок - все они отличаются друг от друга величиной, формой, рисунком и числом молекул воды. Но все они прекрасны. Уилсон Бентли посвятил жизнь изучению и фотографированию снежинок. Он начал свою работу в 1885 году и пятьдесят лет спустя опубликовал результаты своих наблюдений с приложением двух тысяч снимков. Эта книга - до сих пор основной источник знаний о снежинках.

Четко видно парадоксальное сочетание двух особенностей:

1) цель достаточно ясна, не надо быть гением, чтобы ее увидеть;

2) достижение цели требует работы на протяжении всей жизни. Это, разумеется, не абсолютно необходимое сочетание особенностей. Но частое. Для творческой тактики главное - зажечь огонь идеи. Для творческой стратегии главное - пронести огонь через всю жизнь.

III. Главный параметр творческой жизни - достойная цель. Что это такое?

Содержание понятия "достойная цель" достаточно полно раскрыто в первой книге. Здесь мы ограничимся напоминанием некоторых наиболее важных критериев достойной цели:

1. Цель обязательно должна быть положительной - направленной на развитие жизни. Или: положительные результаты

IV Роберт Пири, первооткрыватель Северного полюса, писал:

"Достижение Северного полюса вполне можно уподобить шахматной партии, в которой все ходы, ведущие к благоприятному исходу, продуманы заранее, задолго до начала игры. Для меня это была старая игра - я вел ее с переменным успехом на протяжении двадцати трех лет. Правда, я постоянно терпел неудачу, но с каждым новым поражением приходило новое понимание игры, ее хитростей, трудностей и тонкостей, и с каждой новой попыткой успех придвигался чуточку ближе: то, что казалось прежде невозможным или в лучшем случае крайне сомнительным, начинало представляться возможным, а затем и весьма вероятным. Я постояшго анализировал причины каждого поражения и в конце концов пришел к убеждению, что они могут быть устранены и, если фортуна не совсем повернется ко мне спиной, игра, которую я проигрываю почти четверть века, может окончиться успехом"*.

Пири сравнивает операцию достижения полюса с шахматной партией. Более точно было бы сравнить с шахматной партией не период решения проблемы (достижения цели), а всю жизнь. Первые ходы человек - вольно или невольно - делает задолго до начала непосредственного решения задачи. Выигрыш или проигрыш во многом зависят от этих первых ходов. Да и проиграть можно даже после достижения цели. Истинная победа - когда вся жизнь прожита в нарастающем творческом режиме.

Центральная идея нашей работы: составить "идеальную партию" в "игре" творческой личности с внешними и внутренними обстоятельствами. Внешние обстоятельства - сопротивление окружающей среды: материальной субстанции самого человека (надо зарабатывать на пропитание, это отнимает силы и время), ближнего (семья) и дальнего (общество) окружения и т.д. Внутренние обстоятельства - сопротивление самой проблемы, например возникновение необходимости в сборе и обработке большой статистики.

Метод и план разработки - обычные для ТРИЗ. Изучение "патентного фонда" биографий выдающихся ученых, изобретателей, писателей, художников и т.д. Анализ и выявление наиболее сильных ходов, которые сделал тот или иной человек. Анализ слабых ходов. Наконец, анализ действия внешних и внутренних обстоятельств. Составление на этой основе сводного алгоритма, обобщающего опыт "игры" творческих личностей и позволяющего по возможности избегать ошибок.

Информационный фонд по теме огромен. Это, прежде всего, жизнеописания замечательных людей, мемуары, воспоминания. Затем художественная литература, такие книги, как, например, "Жан Кристоф" Ромена Роллана. Наконец, произведения на грани художественной и документальной литературы - "Белые одежды" В.Дудинцева, "Жизнь Бережкова" А.Бека, "Зубр" Д.Гранина и др.

Объединенный фонд истории и литературы потрясающе богат. Почему же есть бесчисленные описания отдельных случаев и нет обобщения - сводной игры? Видимо, это одна из уловок внешних обстоятельств: отсутствие сводной игры ослабляет позиции человека, заставляет его проходить через одни и те же ошибки. Впрочем, в изобретательстве тоже был патентный фонд и не было сводной игры.

V. Нам казалось, что без особого труда удастся составить "сводный" алгоритм. Более того, мы предполагали разработать гамму алгоритмов, отразив, так сказать, игру перворазрядника,мастера, гроссмейстера. Выяснилось, однако, что возможен только один алгоритм, который перворазрядник одолевает на одну десятую, мастер на одну треть, а гроссмейстер - полностью. Действия перворазрядника в этой игре отличаются прежде всего тем, что человек сравнительно быстро получает ограниченный выигрыш и далее занимается реализацией на достигнутом уровне. Гроссмейстер же, как ни парадоксально, не выигрывает при жизни - такова плата за игру на гроссмейстерском уровне. Признание, переход на рельсы внедрения - один из самых коварных ходов внешних обстоятельств. Искатель становится администратором… Один из сильнейших ответных ходов человека: смена целей, переход в надсистему целей, где первоначальная цель становится частным случаем. Это чрезвычайно трудный ход - человек убегает от успеха (точнее: от сладкой рутины успеха…).

Итак, мы составили одну сводную партию: видимо, только одна максимальная партия и возможна - если считать максимумом игру, при которой человек быстро продвигается вперед, сохраняя на протяжении всей жизни творческий режим существования. Такая игра многоэтапна, и немаксимальные партии получаются как частные случаи "игры не до конца": например, дошел человек до первого признания и не перешел в надсистему целей…

VI. Против человека играют, как уже отмечалось, внешние и внутренние обстоятельства. Мы разработали игру с внешними обстоятельствами - запись приведена ниже. Игра с внутренними обстоятельствами отражена в этой записи лить эпизодами, разработка продолжается.

Партия максимальна: то есть человек играет в ней с максимальной силой (правда, мы исключили счастливые случаи: они бывают, но рассчитывать на них нельзя). Внешние обстоятельства играют не в полную силу: иначе человек проиграл бы на первых ходах, когда он еще ничего не успел. Исключены из действия внешних обстоятельств несчастные случаи. Взят нормальный спокойный вариант. Это делает игру типичной, даже закономерной: с обеих сторон совершаются неслучайные ходы. Нормальный человек играет с нормальными внешними обстоятельствами, которым не подыгрывают ни стихийные бедствия, ни несчастные случаи, ни инквизиция…

(В жизни внешние обстоятельства не всегда играют против творческой личности. Иногда они подталкивают человека к творчеству, помогают на том или ином этапе. Но мы рассматриваем "сводную" партию, она должна быть составлена из предположения, что человек максимально стремится к цели (а затем - к надцели и наднадцели), а внешние обстоятельства однозначно ему мешают.)

VII. Приступая к работе, мы предполагали, что даже спокойная партия будет драматичной. Степень драматизма превзошла все ожидания. В жизни реального творца драматизм вписан "квантами", чередующимися с "квантами" недраматизма. Мы же составили план "сборной" жизни: объединились сильные, творческие моменты, но суммировались и моменты драматизма. А их, драматических моментов, хватает - этому учат история и литература. Иуда предает Христа, убивают на дуэли Пушкина, гибнет на пути к полюсу Седов… Творческий режим на протяжении всей жизни - запредельная нагрузка на человека. Это - норма сверхгроссмейстера, сверхгения.

И если кому-то покажется, что мы нарисовали картину, в которой мало фанфар и ковровых дорожек, пусть вспомнит горьковскую легенду о Данко. Или миф о Прометее. Или жизнь Николая Островского. Видимо, "сводную игру"правильно считать высокой оптимистической трагедией.

VIII. Запись "сводной игры" сделана по ходам. Каждый ход начинается с новой страницы и сопровождается примечаниями и примерами, если они есть. Ходы, делаемые "белыми" и "черными", помечены соответствующими квадратами. В процессе игры партнеры играют то "белыми", то "черными". Для обеих сторон записаны вспомогательные ходы - усиливающие и упреждающие. Игра своеобразная: внешние обстоятельства могут делать каждый раз сколько угодно усиливающих ходов, человек может делать - если догадается! - упреждающие ходы, которые пригодятся в дальнейшем.

(Раз уж мы пользуемся аналогией с шахматной игрой, можно сказать так: внешние обстоятельства сильны тем, что они имеют в запасе вагоны ферзей, и слабы тем, что до определенного времени не видят личности в своем партнере, шаблонно играя на миллионах досок; человек слаб тем, что беззаботно теряет время в начале игры, и силен тем, что может не сдаться, несмотря на двести объявленных ему матов…)

Игра условно разделена на дебют, миттельшпиль, эндшпиль и постэндшпиль. Дебют состоит из двух частей. Первая часть завершается окончательным выбором цели, вторая посвящена отражению "молодежных" соблазнов. Дебют имеет огромные скрытые резервы по совершению упреждающих ходов, именно в дебюте есть еще время на тщательную подготовку к проведению игры на достаточно высоком уровне - потом будет некогда.

Миттельшпиль, как и полагается, самый длинный раздел: он состоит из трех частей. В первой части результатов еще нет, ведется разработка, но и движение к цели само по себе остроконфликтно. Начало второй части: получены первые результаты, следуют первые попытки внедрения, игра обостряется… Администраторы "оттесняют" творческую личность от полученных результатов. Казалось бы, игра проиграна! (Если творческая личность сохраняет монополию на полученные результаты, игра тоже проиграна: в самом человеке администратор вытесняет творца.) Но именно здесь творческая личность может совершить сильнейший ход, перейдя к более общей ("надсис темной") цели. В записи появляется двойная разделигельная черта: человек идет к наддели. Это ключевой момент третьей части миттельшпиля. Именно здесь изобретатель превращается в Изобретателя.

Если движение к цели вызывало конфликты, то движение к надцели проходит через сплошные и острейшие схватки. Ходы внешних обстоятельств становятся более злыми, хитрыми, изощренными. Человеку приходится не только преодолевать противодействие, но и уклоняться от "объятий" внешних обстоятельств. Творческая смерть имеет много разных форм; одна из самых трагичных - превращение творца в большого начальника. Все воспринимают это как признание, победу, возможность жить и работать в хороших условиях… И только поэты знают, что творчество - вне этого (см. стихотворение К.Симонова "Старик")… В эндшпиле следует очередной переход в надсистему целей: первоначальная конкретная техническая задача, ставшая при первом надсистемном переходе научно-технической, теперь, при втором переходе, превращается в цель общечеловеческую. Изобретатель превращается в Мыслителя (так было с Циолковским) - накал противостояния растет…

Внешние обстоятельства - партнер, который, как говорилось, имеет вагоны запасных ферзей. Человек неизбежно проигрывает (вторая часть эндшпиля).

Проигрывает?…

"Сводная партия" - необычная игра, ее продолжение возможно и в момент проигрыша,и после проигрыша Сама смерть может быть обращена в очень сильный ход - вспомним нежелание Джордано Бруно отречься от своих взглядов и героическую смерть, ставшую победой над инквизицией

Постэндшпиль невозможен в обычной шахматной игре Но в "сводной игре" он реален - без всякой мистики Если, конечно, еще при жизни сделаны упреждающие ходы Книги Жюля Верна регулярно выходили и после его смерти - часть Жюль Верн написал при жизни, часть написал его сын Не все книги удачны, но важен принцип, важна возможность "постигры"

IX Еще раз подчеркнем "сводная игра" смонтирована, собрана из реальных ходов, но эти ходы суммированы и отражают максимальное действие сторон монотонно противодействуют человеку внешние обстоятельства, максимально энергично идет к системе целей человек

Мы построили идеализированную интегральную модель, с помощью которой можно идеализировать и проектировать реальные г "игры" Модель, дающую обобщенный опыт и потому позволяющую избежать некоторых ошибок Модель, способствующую выявлению ряда новых упреждающих ходов

Разумеется, "сводная шра" может и должна быть усовершенствована Мы будем благодарны читателям за предложения по дальнейшему развитию игры