Раздел III. ПРИЛОЖЕНИЯ


...

§ 15. Социальная диагностика информационной среды современных детей: от теории к практике [91]

 Социальная диагностика компьютерных игр. Компьютерные игры буквально ворвались в мир современных детей. Это принципиально новая реальность, создающая небывалый прежде эффект присутствия и участия игрока в перипетиях предлагаемого действа: здесь, в виртуальном мире, не только иные ландшафт, дизайн, скорости и возможности, но и иные герои, живущие по своим законам и морально-нравственным нормам. Здесь можно «примерить» на себя практически любую роль, даже криминальную, испытав при этом почти реальные эмоции, оставшись при этом безнаказанным в рамках земных законов.

Исследователей при изучении влияния на детей компьютерных игр прежде всего интересовали те образцы этой продукции, где героям приходится активно участвовать в драках, убийствах, погонях. «Снимают», нейтрализуют ли такие игры агрессивность, как это утверждают защитники и сторонники подобных игр, фильмов, комиксов? Или, наоборот, дают уроки безжалостных убийств, насилия и жестокости? Создается ли у игроков в результате приобщения к ним ощущение вседозволенности и безнаказанности, которое переносится и в реальную жизнь? Ответы на эти вопросы может дать только комплексный междисциплинарный анализ.

В 2003 г. была проведена серия опросов-интервью, где детям предлагалось проинтерпретировать одну из выбранных для изучения компьютерных игр, причем только в том случае, если школьник хорошо с нею знаком, играет в нее. В опросе участвовали школьники, уже успевшие рассказать (на других этапах анкетирования) о любимых в раннем детстве книгах, а также о тех книгах, которые они недавно прочитали. Поэтому процедура ответов на разнообразные вопросы анкеты о компьютерных играх не вызвала у них непонимания и внутреннего сопротивления – напротив, интерес исследователей к этой важной составляющей детской внешкольной жизни респондентам был приятен.

Поскольку, по условиям эксперимента, дети интерпретировали только те игры, которые хорошо знали, в которые реально играли, число положительных ответов на вопрос о том, нравится ли им конкретная игра, намного превышало количество отрицательных ответов: понятно, что играют обычно в такие игры, которые нравятся. Поэтому полученные данные не могут быть показателями реальной популярности игры в детской аудитории. Главная задача анализа заключалась в сопоставлении мотивационно-целевой направленности конкретных компьютерных игр с особенностями отражения, «преломления» этих игр в сознании детей, в их «картинах мира». Далее при описании выявленных реакций детей даются обобщенные результаты.

 Социальная диагностика игры «Мафия»

Игра «Мафия» переносит игрока в 30-е годы в США. Главный герой-таксист случайно попадает в мафию и вынужден выполнять задания своего шефа. В игре много драк, убийств, угона машин, погони, предательства друзей. В конце ее герой находит в себе силы порвать с криминальным миром, но попадает в тюрьму.

Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «Мафия»

1-й уровень – интенция (зачем? почему? для чего?): привлечь к игре, создав увлекательное действие («экшн»)

а) тезис: лучше не попадать в криминальный мир и не преступать закон, а, попав, лучше сразу идти в полицию (словесно не выражен).

2-й уровень (общее содержание):

а) аргументы к тезису: сложная жизнь героя, оказавшегося в центре мафии;

б) проблемная ситуация:

– главный герой попадает в мафию случайно;

– жизнь в мафии жестокая, герою приходится идти на ряд преступлений;

– сообщать или нет в полицию?

– друг оказывается предателем.

3-й уровень – второстепенные элементы:

а) иллюстрации к тезису и аргументам – перипетии жизни мафии (драки, убийства, воровство, угон машин);

б) трагический исход– смерть, тюрьма для главного героя.

4-й уровень – третьестепенные элементы:

а) общий фон к тезису и проблемной ситуации: страшные, неожиданные обстоятельства;

б) «эффект участия» в событиях участника игры;

в) фоны к фонам: графика, звуковое сопровождение, азарт.

Игра притягательна для мальчиков, причем преимущественно для тех, чьи интерпретационные навыки неадекватные (50 %) или частично адекватные (40 %). Имеющийся в игре воспитательный заряд «проходит мимо» сознания основной массы игроков, что подтверждается небольшим (10 %) числом тех, кто считает, что игра «учит дружбе, доброте, справедливости, тому, что добро побеждает зло», и значительным числом (25 %) тех, кто считает, что игра «ничему не учит». Больше половины (55 % опошенных) назвали главным в игре ее агрессивную составляющую. Погрузившись в перипетии криминального мира, почти на собственной «шкуре» они познают его «прелести» и потому учатся «никому не доверять» (10 %), узнают, что такое преступный мир (15 %), как «вертеться» в этой жизни и как всего добиваться самому, – метко стрелять, управлять машиной, быть ловким в бою (35 %). Логика бурно разворачивающихся событий развенчивает романтику «крутой жизни»: происходит много смертей, убийств, в том числе положительных персонажей, а главный герой Томми попадает в тюрьму. Игра учит реальной жизни (причем в довольно неласковом варианте). В результате 35 % игроков заявили, что ни на одного из действующих персонажей им не хотелось бы походить, а 60 % – в качестве объекта для подражания назвали главного героя Томми, который в конце игры решил вернуться к честной жизни.

Хотя позитивно-воспитательная направленность игры редко осознается игроками, все же, как оказалось, игра «собирает» вокруг себя преимущественно школьников, эмоционально склонных к одобрению спокойного (50 %) или активного без агрессии (40 %) типа поведения, тех, кто в реальной жизни вступает в драки со своими сверстниками редко (90 %) и активно не любит это занятие (50 %). Однако взаимоотношения с окружающим миром у сторонников этой игры не всегда гармоничные: для половины из них мир вокруг представляется неласковым, плохим, злым.

Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что игра может быть рекомендована для досуга школьников при условии добавления к ней подробной аннотации, объясняющей детям ее мотивационно-целевую направленность, помогающей разграничить главное и второстепенное.

 Социальная диагностика игры «War Craft»

Игра «War Craft» переносит игрока в средневековье, где все вовлечены в вооруженный конфликт. Игроку следует определиться, вождем какого народа (и, соответственно, войска) он хотел бы быть, чтобы воевать, проходя игровые «уровни» и решая многочисленные стратегические задачи. Интригой являются сумасшествие главного героя Артеса и его переход на сторону темных сил.

Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «War Craft»

1-й уровень – интенция (зачем? почему? для чего?): привлечь к игре, вовлекая в захватывающее действие («экшн»)

а) тезис: в мире много темных сил, с ними следует воевать (словесно не выражен).

2-й уровень (общее содержание):

а) аргументы к тезису: многочисленные враги;

б) проблемная ситуация:

– все воюют, везде опасности;

– надо определиться со стратегией;

– главный герой сходит с ума, его лучший друг погибает.

3-й и 4-й уровни – «общие фоны» к аргументам и проблемной ситуации:

а) ситуации боя (неожиданности, опасности);

б) «эффект участия» в событиях участника игры;

в) фоны к фонам: графика, звуковое сопровождение, азарт.

Игра притягательна для мальчиков, чьи интерпретационные навыки неадекватные (50 %) или частично адекватные (50 %). Воспитательный заряд в этой игре, как, впрочем, во всех многочисленных играх-стратегиях, слабо выражен, он наличествует скорее как абстрактная идея необходимости борьбы с темными силами. По сравнению с многоуровневым, выстроенным сюжетом игры «Мафия» (перекликающимся с рядом кинофильмов, романов), сюжет игры «War Craft» более примитивный, бедный по содержанию и по эмоциональному воздействию. Продуцируется одна главная эмоция: надо бороться.

Пересказывая содержание игры, школьники так или иначе сообщают преимущественно о ее военно-стратегических задачах; судя по ответам, они нечетко дифференцируют положительных и отрицательных персонажей. Так, с одной стороны, 43,8 % опрошенных ни на кого из действующих персонажей походить не хотят, с другой – для 68,8 % не обнаружились и те, кто им не понравился; 12,5 % опрошенных хотят походить на орков, а 19 % школьников эти же самые персонажи (орки) не нравятся. Сказанное подтверждает непроработанность сюжета и говорит о неявной воспитательной нагрузке игры.

Игра преимущественно собирает вокруг себя игроков, эмоционально одобряющих агрессивный (43,8 %), а также– активный (31,3 %) типы поведения. Среди игроков, как оказалось, есть такие, кто и в реальной жизни дерется со своими сверстниками (62,5 % – изредка, 31,3 % – часто), причем у значительного числа игроков нет резкого неприятия по отношению к дракам в реальной жизни – 6,3 % респондентов вообще любят драться (из анкет: «надо бить»), а у 50,0 % отношение к дракам смешанное: «и да, и нет». При этом у 37,5 % детей наблюдаются антитолерантные реакции по отношению к отличающимся от них сверстникам, у 31,3 % – отрицательное восприятие окружающего мира. Таким образом, игра не снимает агрессивности у детей и не способствует развитию у них гармоничного восприятия мира, в том числе дружелюбия к сверстникам, скорее она группирует вокруг себя тех, кому нравится мир сражений, независимо от того, за какую идею сражаться.

Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что игра нежелательна для досуга школьников.

 Социальная диагностика игры «GTA»

Главный персонаж игры «GTA» оказывается в городе, где властвуют мафиозные кланы, и, в соответствии с сюжетом подобных игр, начинает с ними бороться. Многочисленные игровые ситуации вовлекают участника в захватывающее действо, полное сражений, драк, угона машин и т. д.

Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «GTA»

1-й уровень – интенция (зачем? почему? для чего?): привлечь к игре захватывающим действием («экшн»)

а) тезис: в мире много плохого, злого, с этим надо бороться (словесно не выражен).

2-й уровень (общее содержание):

а) аргументы к тезису: главный герой должен разобраться с мафиозными группами;

б) проблемная ситуация:

– в городе «правит бал» мафиозная группа;

– главному герою приходится бороться;

– бороться со злом непросто.

3-й и 4-й уровни – «общие фоны» к аргументам и проблемной ситуации:

а) грабежи, драки, убийства, погони;

б) «эффект участия» в событиях участника игры;

в) фоны к фонам: графика, звуковое сопровождение, азарт.

Игра притягательна и для девочек, но преимущественно для мальчиков (80 %). Интерпретационные навыки игроков разные: и адекватные (20 %), и неадекватные (28 %), чаще – частично адекватные (52 %). Поскольку интерпретационные навыки у детей различные, имеющийся в этой игре воспитательный заряд (который, как и в большинстве игр-«экшн», наличествует скорее как почти фатальная необходимость противостояния темным, злым силам) осознанно учитывается» далеко не всеми игроками: значительная часть школьников, пересказывая содержание игры, в качестве главного в ней выделяет ее агрессивную составляющую (50 %), причем тональность таких интерпретаций большей частью констатирующая, нежели осуждающая: «главное – мочить всех бейсбольной битой и отбирать у всех деньги»; «главное – сматываться от полицейских, убивать людей по просьбе мафии»; «главное– воровать машины»; «в этой игре я всех стреляю».

Вседозволенность действий главного героя смущает 16 % опрошенных: «игра не учит ничему хорошему»; «учит злу – угонять машины, убивать людей, нарушать закон, грабить»; «учит, как правильно убивать»; «учит негативу, безнаказанности». Походить на главного героя пожелали 38 % игроков, большая же часть не захотела походить ни на кого (58 %). Еще одна часть игроков считает, что «игра ничему не учит» (32 %). Остальные так или иначе выделяют ее обучающие возможности в получении навыков борьбы, вождения машин, выживания. Игра преимущественно собирает вокруг себя игроков, эмоционально одобряющих активный (58,0 %) и спокойный (30 %) типы поведения. По сравнению с игроками «War Craft», это несколько более миролюбивый «набор» поведенческих стратегий (возможно, разные масштабы «военных действий» привлекают разные психологические типы школьников).

Среди участников много тех, кто в реальной жизни дерется со своими сверстниками (58 % – изредка, а 28 % – часто). У значительного числа игроков нет резкого неприятия по отношению к дракам в реальной жизни: 16,0 % респондентам вообще нравится драться, а 28 % на вопрос о том, любят ли они драться, отвечают: «и да, и нет». При этом у 30 % детей выявились нетолерантные реакции по отношению к отличающимся от них сверстникам, а у 34 %– отрицательное восприятие окружающего мира. Таким образом, игра стимулирует агрессивность большей части игроков, психологически склонных к спокойному и активному, без агрессии, типам поведению. Игра не способствует развитию у детей гармоничного восприятия мира, в том числе дружелюбия к сверстникам, скорее она группирует вокруг себя тех, кому нравится мир сражений, независимо от того, за какую идею придется сражаться.

Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что игра нежелательна для досуга школьников.

 Социальная диагностика игры «Counter Strike»

В игре «Counter Strike» происходит борьба между полицейскими и террористами. Участнику следует определиться, на чьей он стороне, и начинается поток смоделированных ситуаций, исход и вариант развертывания которых зависят от ловкости, смекалки и в целом – от реакции игрока.

Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «Counter Strike»

1-й уровень – интенция (зачем? почему? для чего?): привлечь к игре, вовлекая в занимательное противоборство полицейских и террористов.

2-й уровень (общее содержание):

а) аргументы к тезису: полицейские ловят террористов, террористы убегают от полицейских;

б) проблемная ситуация:

– можно стать полицейским, в таком случае следует обезвредить бомбу, спасти пленников и т. д.;

– можно стать террористом, в таком случае следует делать все наоборот.

3-й и 4-й уровни – «общие фоны» к аргументам и проблемной ситуации:

а) ситуации противостояния (неожиданности, опасности);

б) «эффект участия» в событиях участника игры;

в) фоны к фонам: графика, звуковое сопровождение, азарт.

Игра притягательна в основном для мальчиков (90,5 %). Интерпретационные навыки игроков частично адекватные (52,6 %) и неадекватные (42,1 %).

Пересказывая содержание игры, школьники чаще выделяют не ее сюжетную линию (34,2 %) или стратегические задачи (15,8 %), а агрессивную составляющую: «главное в игре – убивать противника; всех перемочить» (47,4 %). При ответе на вопрос о том, чему учит игра, никто не видит в ней противостояния добра и зла; больше половины школьников считают, что игра учит «воевать, стрелять, как убить всех и выжить самому» (52,6 %). Неопределенность сюжета, где можно играть на любой стороне, делает ненужным поиск созидательных начал в борьбе, поэтому всего 31,6 % игроков хотят походить на спецназовцев (то есть на героев, борющихся против зла), стольким же не нравятся террористы. Большинство игроков (63,2 %) ни на кого походить не хотят; 68,4 % игроков не выделяют среди персонажей игры и тех, кто им активно не нравится.

Тем не менее игра пришлась по душе большинству участников, которые пожелали о ней поговорить. Кто же эти дети? Поведенческие стратегии, так же как и реакции по отношению к окружающему миру, у игроков разные, однако в свете психолого-педагогических задач характеристики многих опрошенных отрицательные. Так, 63,2 % игрокам окружающий мир кажется плохим, злым, несправедливым; 21,1 % внутренне одобряют агрессивный тип поведения; 31,1 % игроков часто дерутся и в реальной жизни, причем 21,1 % участников драки нравятся, а у 42,1 % отношение к ним смешанное: «и да, и нет»; у 36,5 % игроков преобладают нетолерантные реакции по отношению к сверстникам, отличающимся от них. Таким образом, игра не снимает агрессивности у детей и не способствует развитию у них гармоничного восприятия мира, в том числе дружелюбия к сверстникам, скорее она группирует вокруг себя тех, кому нравится игровая активность (и здесь они ее получают, привыкая заодно к тому, что сам процесс борьбы может не иметь нравственных основ).

Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что игра нежелательна для досуга школьников.

 Социальная диагностика игры «Sims»

Игра «Sims» дает возможность «примерить» волшебную роль созидателя жизни в виртуальном мире: участник по своему усмотрению создает город и людей в этом городе, растит их и воспитывает для выполнения тех или иных социальных или семейных ролей, причем успех задуманного целиком зависит от самого игрока, его умения спланировать, предвидеть, не забыть и т. д.

Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «Sims»

1-й уровень – интенция (зачем? почему? для чего?):

– привлечь к игре, создав имитацию реальной жизни в виртуальном мире;

– стимулировать у игрока качества созидателя, творца. 2-й уровень (общее содержание):

а) игрок может создать виртуальный мир людей, зданий и т. д., аналогичный земному, и стать руководителем этого мира;

б) проблемная ситуация:

– желательно создать хороший мир;

– в виртуальном мире есть формы ограничения, наказания и т. д.;

– игроку следует принимать решения – планировать, организовывать, контролировать и т. д.

3-й уровень – второстепенные элементы:

а) иллюстрации к проблемной ситуации – варианты развертывания событий в созданном игроком виртуальном мире.

4-й уровень – третьестепенные элементы:

а) фоны: графика, цвет, звук.

Игра притягательна преимущественно для девочек (77,2 %). Интерпретационные навыки игроков в целом выше среднестатистических: 20 % из них проявили навыки адекватного интерпретирования. Пересказывая содержание игры, дети как главное выделяют ее творческо-созидательный «заряд», этому же, по мнению большинства опрошенных, и учит игра.

Творческие возможности игры притягивают детей, чьи реакции по большинству показателей выгодно отличаются от приверженцев других компьютерных игр. Большинство участников психологически одобряют спокойный (60,0 %) и активный (37,1 %) типы поведения; пользуются лексикой, характеризующей морально-нравственные категории (17,1 % – активно и 40,0 % – иногда). В этой игровой группе преобладают дети, никогда не дравшиеся со своими сверстниками (37,1 %), большинство оставшихся дерется редко (54,3 %); в этой же группе больше всего детей, не любящих драться (45,7 %) или не знающих, нравится ли им это (25,7 %), поскольку не пробовали. 82,9 % игроков проявляют целиком толерантные реакции по отношению к своим сверстникам, отличающимся от них по тем или иным характеристикам, окружающий мир видится только положительным для 68,6 % игроков.

Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что игру следует рекомендовать для досуга школьников.

 Дети и «жесткие» развлекательные телепрограммы. Совсем недавно развлекательные телепрограммы, о которых пойдет речь, были типичны для вещательной политики одного из главных телеканалов страны. В поисках все большего числа аудитории «телекреативщики» проторили дорогу принципиально новым формам развлечения, основанным на «антиценностях», то есть на таких сюжетных ходах, где принципиально важным условием для успеха оказываются отрицательные или спорные, с точки зрения общепринятой морали, поступки или решения участников телевизионных игр и действ. При этом весьма сомнительна нравственная или поучительная нагрузка таких телепередач (ведь на кону деньги, квартиры, личный престиж), скорее это пример игровой и не только игровой удачи, основанной на умении «кинуть», «подставить» партнера, выдать «белое» за «черное» и наоборот.

Поскольку такие телезабавы дают не только высокие рейтинги, но и большое количество противоречивых откликов и мнений, в том числе утверждения о том, что подобная видеопродукция и в реальной жизни провоцирует некорректное и нетолерантное поведение людей, задачей данного изучения было выявление социального последействия развлекательных телепрограмм: что именно телезрители-школьники (старших классов) после их просмотра запоминают, как интерпретируют, какие эмоции при этом испытывают. Есть ли какая-то взаимозависимость между толерантностью школьников по отношению друг к другу, их коммуникативными навыками и их отношением к подобным телепередачам?

Для изучения были выбраны популярные развлекательные телепередачи, привлекающие внимание школьников: «Слабое звено», «За стеклом», «Последний герой» (исследование проводилось в 2003 г.), в сценариях которых изначально заложена возможность некорректного отношения игроков друг к другу. Выявлялись, с одной стороны, мотивационно-целевая направленность изучаемых телепередач и, с другой – особенности восприятия этих же телепрограмм школьниками: как конкретная телепередача, с ее логическими и эмоциональными «узлами», реализованными в определенном событийном содержании и знаково-символическом воплощении, преломляется в сознании воспринимающего человека.

Была проведена серия опросов, где школьникам старших классов предлагалось проинтерпретировать названные выше телепрограммы, для того чтобы выявить их интерпретационные навыки, а также рассказать о понравившихся книгах или книге – той, с которой связаны воспоминания раннего детства, и той, которая прочитана недавно.

Общая тенденция, зафиксированная при изучении восприятия «жестких» развлекательных телепрограмм, такова: в большинстве случаев они оцениваются положительно теми школьниками, которые обнаруживают навыки частично адекватного или неадекватного интерпретирования. Адекватно же воспринимающая группа школьников хотя и знает о существовании таких телепрограмм, либо игнорирует их, либо испытывает по отношению к ним смешанные чувства. В «картинах мира» разных интерпретационных групп школьников развлекательные «жесткие» телепрограммы (и продуцируемые ими образы) получают неодинаковую окраску и, соответственно, стимулируют разные эмоциональные и поведенческие реакции.

Поскольку в проведенных исследованиях зафиксирована взаимозависимость между степенью толерантности школьников (по отношению к своим сверстникам, отличающимся от них по национальности, вероисповеданию, месту жительства и т. д.), с одной стороны, и их интерпретационными навыками – с другой, можно предположить, что развлекательные телепрограммы, в основе которых лежат некорректные отношения или неэтичные поступки их участников, усугубляют нетолерантные реакции большого числа детей. Экранные ситуации вседозволенности игроков в достижении цели и агрессивности друг к другу служат школьникам, обладающим навыками частично адекватного и неадекватного интерпретирования (а таких – большинство), образцами для подражания, тем более что желание стать участниками подобных игр проявляют в основном представители именно этих интерпретационных групп.

 Социальная диагностика телепрограммы «За стеклом»

Это одно из первых так называемых «реалити-шоу», взращенное на отечественном телеполе по зарубежному образцу. Уже в названии просматривается главный момент, направленный на привлечение внимания телезрителя: возможность наблюдать сквозь стекло телеэкрана за чужой жизнью. Драматургический ход предельно прост: группа участников-добровольцев, по условиям действа, изолируется от внешнего мира и живет под наблюдением телекамер. Они знают о наблюдении и потому стараются подать себя в выигрышном свете; но вскоре происходит привыкание к телекамерам, да и играть роль длительное время невозможно. Поэтому истинные характеры участников все же «проявляются» – за этим наблюдают телезрители, которые к тому же могут делать предложения, кому из участников остаться, а кому выйти из игры.

Мотивационно-целевая структура телепрограммы «За стеклом»

1-й уровень – интенция (зачем? почему? для чего?): привлечение аудитории к телепрограмме, создание шоу с возможностью «подсматривания» за участниками а) тезис (словесно не выражен):

– для достижения цели (телепрограмме – привлечь аудиторию, участникам шоу – выиграть деньги, квартиру, получить известность) «все средства хороши».

2-й уровень (общее содержание):

а) аргументы:

– выигрывает тот, кто получает большее одобрение телезрителей и устроителей шоу;

б) проблемная ситуация:

– можно выиграть много денег;

– участники пытаются создать о себе хорошее впечатление;

– люди все же несовершенны (то, что шокирует и тем самым притягивает телезрителей, – это «проколы» участников или запланированная игра?);

– самые достойные выигрывают далеко не всегда.

3-й уровень – второстепенные элементы:

а) иллюстрации к тезису и проблемной ситуации – жизнь участников телешоу за стеклом (бесстрастная камера).

4-й уровень – третьестепенные элементы:

а) общий фон к тезису: комментарии организаторов шоу; результаты голосования телезрителей; монтаж снятого материала, направленный на отбор и подчеркивание «жареных фактов», связанных с раздеванием, сексом, конфликтными ситуациями;

б) общий фон к проблемной ситуации: реакции участников «действа»;

в) фоны к фонам: содержание вопросов конкурса, музыкальное сопровождение, оформление студии, реклама вокруг телепрограммы.

Большинство школьников, обнаруживших высокий уровень коммуникативных навыков, то есть адекватно понимающих «жесткие» условия телешоу, где основная интенциональность связана со стремлением любыми путями, пусть и неэтичными, достичь желаемую цель (телепрограмме – привлечь аудиторию, участникам шоу – выиграть деньги, квартиру, получить известность), как правило, положительных реакций к телепрограмме не проявляли, оценивали ее отрицательно, практически не смотрели и не одобряли тех, кто ее смотрел. Вот одна из реакций: «Программа „За стеклом“ ничему не может научить, она только развращает общество; когда смотрел, испытывал чувство жалости к тем людям, которые в ней участвовали; участником стать не хочу» (школьник, 17 лет). Интересно проследить и другие характеристики «образа мира» этого же испытуемого: любимый литературный герой в детстве Незнайка, потому что он веселый, общительный; самая интересная среди прочитанных в последнее время книг «Мастер и Маргарита»; со своими сверстниками другой национальности и другого вероисповедания дружить согласен; со «скинхедом» – нет; мир вокруг дружелюбный, приятный, добрый, справедливый.

Иной оказалась ситуация для тех школьников, для которых подлинная интенциональность телепрограммы осталась понятной лишь частично или вовсе непонятной (речь идет о частично адекватном и неадекватном восприятии). Из анкет: «Программа „За стеклом“ понравилась, очень интересно развиваются особенности взаимоотношений между людьми; когда смотрел, смеялся; участником хотел бы стать» (школьник, 16 лет). Проследим характеристику «образа мира» этого же респондента: любимый литературный герой в детстве Буратино, потому что у него длинный нос; самая интересная книга среди прочитанных в последнее время «Лохотрон для братвы»; дружить согласен со всеми, в том числе со «скинхедами»; мир вокруг недружелюбный, неприятный, несправедливый, плохой.

Прогнозируемое социальное последействие телепрограммы для школьников, имеющих частично адекватные или неадекватные навыки интерпретирования (и довольных программой), связано со смещением в их сознании границ личностного пространства (как своего, так и других людей). Это усугубляется тем обстоятельством, что взаимоотношения с окружающим миром у многих из них негармоничные и даже конфликтные, а проявленная (на других этапах изучения) степень дружелюбия к сверстникам, чем-то отличающимся от них (другой веры, другой национальности и др.), гораздо ниже, нежели у детей, обладающих адекватными навыками интерпретирования.

Были, конечно, и промежуточные, не столь явно контрастные реакции школьников по отношению к телепрограмме: это смешанные оценки – «и понравилась, и не понравилась»; неопределенные ответы – «затрудняюсь ответить», причем подобные реакции наблюдались среди представителей всех интерпретационных групп, в том числе среди тех, кто сумел адекватно понять интенциональность коммуникатора. Такая ситуация вынуждала к тревожному прогнозу социального последействия: ведь телеэкран, как известно, обладает притягательностью, а массовые реакции провоцируют так называемое «заражение», стремление подражать, поступать так же, как все.

Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что телепрограмма нежелательна для просмотра школьниками.

 Социальная диагностика телепрограммы «Слабое звено»

Драматургия телеигры «Слабое звено» повторяет зарубежный аналог, где телеведущий задает вопросы, выявляющие интеллектуальный уровень игроков, а точнее, их знание ответов на предлагаемые вопросы. Игроки за ответы получают баллы; в рамках игры участникам периодически предоставляется возможность высказать свое мнение о том, кто остается в игре и кто уходит (тот, кто выбывает, и есть «слабое звено»). Объективных критериев для выхода из игры нет, поэтому в итоге остаются и выигрывают не те, кто более удачно ответил, а те, кто оказался самым жестоким и коварным.

Мотивационно-целевая структура телепрограммы «Слабое звено»

1-й уровень– интенция (зачем? почему? для чего?): привлечение аудитории к телепрограмме, развлечение аудитории

а) тезис (словесно не выражен): для достижения цели (телепрограмме – привлечь аудиторию, игрокам – выиграть деньги) участники игры могут поступать неэтично по отношению друг к другу.

2-й уровень (общее содержание):

а) аргументы – выигрывает тот, кто применяет неэтичные приемы;

б) контраргументы – их нет;

в) проблемная ситуация:

– можно выиграть много денег;

– игроки некорректно относятся друг к другу.

3-й уровень – второстепенные элементы:

а) иллюстрации к тезису – игровые ситуации (процесс игры).

4-й уровень – третьестепенные элементы:

а) общий фон к тезису: бесстрастное и даже жесткое (по условиям игры) поведение телеведущей;

б) общий фон к проблемной ситуации: реакции игроков;

в) фоны к фонам: содержание вопросов конкурса, музыкальное сопровождение, оформление студии.

Основную мотивационно-целевую направленность телепрограммы, связанную с желанием привлечь аудиторию, и ее основной тезис – оправдание (принятие) и игроками, и самой телепрограммой неэтичных поступков и приемов для достижения целей – поняли 35,8 % опрошенных школьников (адекватное восприятие). Интерпретировали частично адекватно содержание телепрограммы 41,2 % опрошенных, 22,6 % интерпретировали неадекватно.

Понимание школьниками коммуникативной интенции создателей телепередачи оказалось более высоким, по сравнению, например, с восприятием общественно-политических телепередач. Как показывают исследования, увеличение числа адекватных интерпретаций наблюдается при транслировании художественных произведений, отличающихся высокодуховной, «открытой» интенциональностью, либо – в случае «опускания» коммуникатора до банальностей. Судя по примитивной мотивационно-целевой структуре телепрограммы «Слабое звено», здесь как раз второй случай. Большей части аудитории, понимающей «жесткий» замысел (адекватно воспринимающая группа), телепрограмма не нравится, либо их отношение к ней двойственное: «и да, и нет». Следует отметить, что недовольные есть и среди тех, кто обнаружил навыки частично адекватного и даже неадекватного восприятия: многим телезрителям неприятны алчность игроков, их враждебность друг к другу.

Однако в данных группах недовольных программой, как и следовало ожидать, оказалось меньше, чем тех, кому программа нравится: большая часть «довольной» аудитории телепрограммы «Слабое звено»– среди частично адекватной и неадекватно интерпретирующей группы.

Притягательность телепрограммы связана для многих школьников из таких групп с удовлетворением не самых лучших, довольно-таки низменных чувств. Из анкет: «Нравится смотреть высказывания выбывших людей»; «интересно смотреть на неудачи других людей». В последних двух группах представлено и наибольшее число тех, кто хотел бы поучаствовать в подобных играх.

Большинство опрошенных школьников не связывают основную направленность (адресность) телепрограммы с развлечением или познавательностью. Такое восприятие не удивляет: конкурсные задания, обнаруживающие знания игроков, выполняют в композиции телепрограммы всего лишь роль «общего фона», на котором оказалось возможным реализовать истинную интенциональность передачи, связанную с желанием любой ценой завоевать внимание телезрителя.

Совокупность полученных данных позволила сделать вывод о том, что телепрограмма нежелательна для досуга школьников.

 Социальная диагностика телепрограммы «Последний герой-2»

Телепрограмма представляет собой типичное «реалити-шоу», однако предлагаемые участникам обстоятельства и условия гораздо более сложные и экзотические, чем, например, в программе «За стеклом»: это необитаемый остров, где, для того чтобы выжить, следует добывать пищу, устраивать ночлег и т. д. Периодически на общем собрании «члены племени» дают свои предложения о том, кто выйдет из игры, причем в результате такой «демократии» нередко жертвуют тем, кто был трудолюбивым, находчивым и дружелюбным, а обладатели противоположных качеств, войдя в сговор, напротив, остаются. От игры к игре в задуманную авторами драматургию все больше «вклинивается» драматургия жизни: некоторые из участников, в силу своих личностных качеств, а также, очевидно, под влиянием реальных обстоятельств выживания, стали играть «не по правилам», решив, что главное все же, по словам одного из участников, – «остаться человеком».

Мотивационно-целевая структура телепрограммы «Последний герой-2»

1-й уровень– интенция (зачем? почему? для чего?): привлечение аудитории к телепрограмме, создание «жесткого» шоу с элементами экзотики

а) тезис (словесно не выражен): для достижения цели (телепрограмме – привлечь аудиторию, игрокам – выиграть деньги и получить известность) «все средства хороши».

2-й уровень (общее содержание):

а) аргументы – выигрывает тот, кто применяет неэтичные приемы;

б) контраргументы – в трудной ситуации «на выживание» игроки не всегда могут обойтись без самых сильных, умелых, коммуникабельных, дружелюбных;

в) проблемная ситуация:

– можно выиграть много денег, стать известным;

– в экстремальных условиях выжить и «сохранить лицо» непросто;

– игроки подчас некорректно относятся друг к другу. 3-й уровень – второстепенные элементы:

а) иллюстрации к тезису и аргументам – игровые ситуации (тесты для команд и игроков);

б) иллюстрации к контраргументам («человеческие» проявления в поведении игроков).

4-й уровень – третьестепенные элементы:

а) общий фон к тезису и аргументам: условия игры, сообщаемые ведущим;

б) общий фон к проблемной ситуации, аргументам и контраргументам: реакции игроков;

в) фоны к фонам: экзотическая природа.

Перечисляя положительные моменты встречи с телепрограммой, многие телезрители отмечают ее познавательность, считают ценным для себя знакомство с экзотикой, с поведением людей, оказавшихся в экстремальных ситуациях.

Довольно-таки примитивный замысел создателей телепрограммы от игры к игре усложняется и совершенствуется благодаря участникам: непростые условия выживания побуждают некоторых из них игнорировать заданные установки и на общих собраниях «племени» голосовать, исходя не из желания «подставить» ближнего, а из объективной оценки вклада соплеменника в общий процесс выживания. В результате жесткий» замысел телепрограммы «смягчается», а некоторая противоречивость в мотивации участников создает дополнительную интригу, что в комплексе порой поднимает телепрограмму до художественного уровня.

Большинство положительных реакций по отношению к телепрограмме проявляют зрители таких групп, которые интерпретируют частично адекватно или неадекватно, – для этих групп «жесткость» телепрограммы практически «перекрыта» экзотикой, конкурсами, приключениями и т. д. Поэтому вряд ли стоит говорить об отрицательном социальном последействии восприятия телепрограммы для этих групп школьников.

Среди телезрителей, обнаруживших адекватное восприятие, положительных реакций по отношению к программе оказалось очень мало, большинство реакций смешанные: «и да, и нет». Поскольку недовольство этой группы зрителей связано именно с «жесткостью» программы, отрицательное социальное последействие в связи с восприятием телепрограммы у этой группы школьников также не прогнозируется. (Очевидно, речь все же должна идти не о степени «вредности» или нейтральности развлекательных телепрограмм, а о степени их прямой направленности – на утверждение преимуществ таких качеств личности, как дружелюбие, терпимость и т. п.)

Совокупность полученных данных позволила сделать вывод о том, что телепрограмму можно рекомендовать для досуга школьников.

 Дети и Гарри Поттер

Книги Д. Роулинг о Гарри Поттере широко известны в детской среде. Однако уже на уровне простого наблюдения обнаруживаются резко противоположные реакции школьников по отношению к этим книгам и их героям. Противоречивыми оказались и реакции специалистов по детской литературе, участвовавших в поиске толерантно ориентированной литературы[92]: часть экспертов полагает, что эти книги с искомыми качествами заслуживают рекомендаций для детского чтения; другая часть считает, что они противодействуют воспитанию толерантности, и детей от них следует уберегать. Так как эти популярные книги (а также созданные по их мотивам фильмы, игры, игрушки) стали характерной частью той социокультурной среды, в которой живут и развиваются современные дети, было принято решение проследить социальное последействие «встречи» с ними школьников.

Мотивационно-целевая структура книги Д. Роулинг «Гарри Поттер и философский камень»

1-й уровень– интенция (зачем? почему? для чего?): «да здравствует волшебство!» (волшебство дает возможность борьбы со злом, противостояния обыденности, уводит в чудесный мир приключений и благородных поступков)

а) тезис (словесно не выражен): лучше быть волшебником, чем обычным человеком;

б) тезис (словесно не выражен): лучше быть добрым волшебником;

в) тезис: добро побеждает зло.

2-й уровень (общее содержание):

а) аргументы к тезисам – чудесные события с Гарри Поттером; злые волшебники оказываются побежденными;

б) контраргументы к тезису– родственники, противодействующие превращению Гарри Поттера в волшебника, показаны как отрицательные герои (других контраргументов практически нет);

в) проблемная ситуация:

– в мире много несправедливости, зла;

– в мире существуют справедливость, дружба, порядочность, благородство и, главное, волшебство.

3-й уровень – второстепенные элементы:

а) иллюстрации к тезису и проблемной ситуации: злой волшебник убил родителей Гарри Поттера; Гарри Поттеру и его друзьям постоянно противостоят злые силы; «добрые силы» и добрые побуждения в результате тяжелой борьбы одерживают верх.

4-й уровень – третьестепенные элементы:

а) общий фон к тезису: сказочные обстоятельства – дворец, трехголовая собака, кентавр, философский камень, необычные игры и занятия воспитанников школы волшебников и т. д.

При анализе основное внимание было обращено на реакции детей, различающихся навыками интерпретирования. Среди школьников, интерпретирующих адекватно, отрицательных реакций на это произведение не наблюдалось совсем. Отметив волшебную направленность книги, такая группа детей принимает ее за некий условный ход, авторский прием, позволяющий перебросить «мостик» от повседневности к чудесным приключениям вокруг идей добра и зла. Для адекватно воспринимающей группы детей встреча с Гарри Поттером дает позитивный социальный результат (дети еще раз убеждаются, что добро побеждает зло). Очевидно, именно это и имеют в виду те эксперты, которые считают книгу полезной для детского досуга (ориентируясь на собственное прочтение).

Однако восприятие далеко не всех детей совпадает с восприятием экспертов. Так, частично адекватные и – тем более – неадекватные интерпретационные группы детей до таких «высоких материй», как борьба добра и зла, не поднимаются. В их «картинах мира» толпятся и нагромождаются друг на друга сюжетные перипетии, подкрепленные их собственными фантазиями и размышлениями о том, хорошо ли быть волшебником. Для огромного числа школьников (поскольку интерпретационные навыки большинства детей частично адекватные и неадекватные) книги о Гарри Поттере – либо «щекочущее нервы» развлечение, либо своего рода информационное потрясение: ребенок встречается с шокирующими его мировосприятие сведениями, претендующими на то, чтобы в корне изменить его представления о мире, о роли в нем обычного человека, а также о способах противостояния злу. Поскольку Гарри Поттер для большинства детей стал любимым героем, образцом для подражания, то моральный выбор– становиться ли им, если вдруг это станет возможным, волшебниками, магами, колдунами (со всеми вытекающими отсюда последствиями) – так же, как и перед Гарри Поттером, стоять не будет.

Психология bookap

Есть небольшая группа детей, для которых мир волшебства по каким-либо причинам (например, религиозным) не оказывается притягательным, они проявляют резко отрицательное отношение к книге и ее героям – настолько, что категорически отказываются обсуждать ее в процессе анкетирования и неодобрительно отзываются о тех, кто ее любит. Социальный результат популярности книги – это «раскол», раздражение, недружелюбные отношения в детской среде.

Социальное последействие книги, следовательно, неоднозначное, в зависимости от того, насколько развиты коммуникативные навыки читателя и насколько он внутренне готов «поставить барьер» между собой и сказочной реальностью, получая при этом удовольствие от сюжетных перипетий. Соответственно, и рекомендации о том, советовать или нет эту книгу для чтения детям, также не могут быть однозначными. Но даже при адекватном прочтении авторской интенциональности за проблемой восприятия «Гарри Поттера» встает гораздо более глобальная проблема. Она связана с мерой допустимости и социальной целесообразностью широкого «вторжения» в мир современного ребенка информации оккультного толка, пусть в сказочной или несколько модифицированной форме, уводящей подрастающее поколение от задач внутреннего, духовного совершенствования (а именно такое действие оказывают народные и традиционные, классические сказки) к задачам обретения тайных знаний и навыков. Многие современные дети в своих представлениях видят себя не Золушками и Принцами, как это было с их родителями, а волшебниками, колдунами, ведьмами, мечтают о неограниченной власти и могуществе. Поскольку коммуникативные навыки таких детей в основном либо частично адекватные, либо вовсе неадекватные, частная, казалось бы, проблема содержания детских фантазий вырастает в социально значимую проблему.