Глава 5. Учитесь думать, а то перед компьютером стыдно!


...

Лишний человек нашего времени — компьютерный аддикт



Не стоит воспринимать Систему в качестве мистического зверя Апокалипсиса. Лучше уж спросить специалиста: как, собственно, он выглядит, стопроцентный интернет-зависимый индивид? Есть у него отличительные признаки? По мнению психологов, основными признаками того, что «случилось стра-ашное», становятся:

1) нежелание отвлечься от работы или игры на компьютере;

2) раздражение при вынужденном отвлечении;

3) неспособность спланировать окончание сеанса работы или игры на компьютере;

4) расходование больших денег на постоянное обновление как программного обеспечения, так и компьютерных устройств;

5) забывание о домашних делах, служебных обязанностях, учебе, встречах и договоренностях в ходе работы или игры на компьютере;

6) пренебрежение собственным здоровьем, гигиеной и сном в пользу проведения большего количества времени за компьютером;

7) злоупотребление кофе и другими психостимуляторами;

8) готовность удовлетворяться нерегулярной, случайной и однообразной пищей, не отрываясь от компьютера;

9) ощущение эмоционального подъема во время работы или игры на компьютере;

10) обсуждение компьютерной тематики со всеми людьми, мало-мальски сведущими в этой области[73].

Правда, и специалистам не всегда можно верить. Как ни странно, две трети указанных симптомов органично вписываются в картину банального цейтнота. Кто не сдавал экзаменов, курсовиков, годовых отчетов и срочных статей в номер, тому, может, подобное поведение и покажется аддиктивным. Все остальные пожмут плечами и спросят: ну и чё? Плавали, знаем. Если это — аддикция, наш мир держится на самоотверженных аддиктах, способных в последнюю декаду месяца сделать все, над чем полагалось работать весь год. Как говорится, аддикт аддикту друг, товарищ и брат! Вероятно, 70 % процентов симптомов описывают достаточные причины. А вот оставшиеся 30 % обозначают тот самый необходимый фактор, без которого картина аддиктивного расстройства неполна.

Увы. Оставшаяся треть ужасных изменений — эмоциональный подъем, наступающий по мере загрузки компьютера, трата больших средств на компьютерные прибамбасы и бесконечный треп по этому поводу с кем попало — тоже не производит впечатление психического отклонения. Всякий новичок, осваивающий незнакомое, но интересное дело, ведет себя подобным образом: приступая к самостоятельному заданию, волнуется, как на свидании; пытается задобрить непокорную аппаратуру щедрыми подношениями и умилительными прозвищами; изображает из себя крутого спеца перед всяким, кто при виде этого зрелища не ржет в голос, и даже перед тем, кто ржет. Так что все вышеупомянутые недобрые признаки необходимо дополнить еще одним условием — сроком действия.

Сутки-двое, неделя-другая, месяц или три, в конце концов, — вполне позволительное время «загула». Если человек ведет себя подобным образом не только перед сессией, в конце квартала или еще перед какой-нибудь памятной датой, а постоянно — это действительно нехорошо. Психологи считают, что зависимость от компьютера формируется намного быстрее, нежели традиционная аддикция — алкоголизм, наркомания, игромания. Полгода-год — и перед вами уже компьютерный маньяк. Позвольте с ними не согласиться.

И алкоголизм, и наркомания, и игромания овладевают человеком в соответствии с его сопротивляемостью. Пропорционально этому свойству и толерантность растет, и доза увеличивается, и организм перестраивается.

Есть наркотики, превращающие здорового человека в аддикта за один-два приема. Какая компьютерная игра на это способна?

Если учитывать не только физическую, но и психологическую готовность к аддикции, становится понятно, почему одни проявляют устойчивость, а другие не просто погружаются — они ныряют в зависимость, как будто нормальная жизнь их убивает. Во всяком случае, им так кажется. Виртуальный мир предоставляет им то, что можно назвать «Патентованные чары — грезы наяву»: «Одно простое заклинание, и вы погружаетесь в высококачественную, сверхреалистическую грезу наяву продолжительностью тридцать минут, что позволяет удобно уместить ее в стандартный школьный урок практически незаметно для сторонних наблюдателей (возможные побочные эффекты — отсутствующее выражение лица и незначительное слюнотечение)»[74]. Верно сказала Гермиона: «на самом деле это потрясающий уровень магии»! Тем более, что продолжительность грезы при желании можно и увеличить…

Перед нами — образец готовой фантазии, резко отличающейся от индивидуальной мечты, которую приходится бесконечно строить и перестраивать по мере накопления жизненного опыта. Виртуальность предоставляет широкий выбор патентованных грез в любом жанре. Те, кто тяготеет к азартной игре, получают игру; кому милее романтика, ударяются в приключения; те, кто склонен к агрессии, могут разделаться с целой армией виртуальных врагов. Разработчики программных продуктов заинтересованы в максимальном погружении клиента в «высококачественную, сверхреалистическую грезу». Динамичный процесс, создающий эффект непосредственного участия, мешает игроку прерваться, даже если тому очень надо выпасть из виртуальности в действительность. Ведь нормальные люди также не могут сказать окружающему миру: извините, мне надо выйти. На минуточку.

Существует еще один важный фактор, рожденный и вошедший в силу благодаря смене традиционного общества на индустриальное. Если в традиционном социуме о человеке все известно буквально в момент рождения — каков его статус, чем он станет заниматься, повзрослев, в какой среде будет выбирать брачного партнера, каких воззрений будет придерживаться всю жизнь, то в индустриальном обществе судьба человека больше зависит от него самого, чем от его происхождения. Это сильно затрудняет процесс общения между людьми. Приходится учиться равенству, хотя оно, строго говоря, такая же фикция, как и благородство по праву рождения. Но это полезная фикция, она заставляет соблюдать «презумпцию уважения»: пока собеседник не доказал, что не достоин уважительного обращения, надо блюсти приличия и считать его равным себе.

Общение на равных — не совсем искусство. Скорее уж паттерн поведения, довольно сложный и редкий. Людям свойственно инстинктивное желание самоутвердиться на собеседнике, разрядить агрессивные аффекты, получить психологическое поглаживание в виде признания и восхищения. Притом каждый побаивается, что соперник окажется сильнее и займет доминирующую позицию.

Все люди испытывают страх перед близкими контактами, предпочитая контакты опосредованные: тогда проигрыш не столь болезненно отражается на самооценке.

Чем больше расстояние между субъектами общения, тем легче прервать процесс, прекратить знакомство и вообще сделать вид, что ничего не было. А через интернет это проще всего. С одной стороны, выбор собеседников намного шире, чем в реальной жизни. С другой стороны, никаких обязательств, никаких личных связей. Ты кому-то не понравился? А это вообще был не ты. Это был ник[75]. Тот, кто не понравился, звался zaraza. В следующий раз назовешься padla — и завоюешь всеобщую симпатию. Вторая попытка не удалась — предпримешь третью, под именем, скажем, gopnick. Глядишь, со временем и научишься.

Человек, живущий в информационном обществе (то есть в таком обществе, в котором информация является и силой, и товаром, и врагом, и другом, и болезнью, и лекарством), обречен на небывалые (по крайней мере, небывалые для его предков) ощущения: его тотальное одиночество обильно разбавлено возможностями контакта с кем и с чем угодно в любой момент времени, лишь бы денег на карточке хватило. В интернете есть шанс избавиться от зажима, победить стеснительность, стать раскованным и обаятельным.

Между прочим, некоторые психологи, помогая своим пациентам победить застенчивость и связанные с ней навязчивые идеи, применяют аналогичный прием: больной получает новое имя и новый имидж. Например, чрезмерно пугливая девушка, у которой во время свиданий регулярно случались приступы медвежьей болезни, получила от врача временную психологическую маску развеселой особы. Другой сущности была несвойственна застенчивость и даже просто воспитанность. Личность, созданная «в лечебных целях», не стеснялась никаких естественных потребностей и биологических реакций своего организма. Постепенно сживаясь с маской, девушка избавилась от вечного страха «опозориться». Конечно, если бы пациентка страдала раздвоением личности, психолог не стал бы усугублять ее психическое расстройство. Вот почему игра в прятки с компьютерным псевдонимом не всегда полезна: она также может дестабилизировать восприятие и мышление человека.

Эмпатия, возникающая в ходе личного общения, отнимает слишком много душевных сил. Чувствительность, свойственная некоторым психотипам, ограничивает их возможности и вызывает приступы паники.

Даже экстраверты неохотно идут на близкий контакт. Их интерес заключается в приятном времяпрепровождении, а вовсе не в сближении. Поэтому общение заменяется психологическими играми.

Мы неоднократно упоминали игры как средство, помогающее структурировать время, дать выход негативным ощущениям, быстро отреагировать в трудной ситуации. Хотя стандартная реакция, навязанная играми, выключает индивидуальность из процесса решения проблем, делает принятие выбора формальностью, мешает приобрести полезный опыт и научиться важным навыкам общения. Отрицательный результат, как говорится, тоже результат. Если вы не преуспели в контактах с тем или иным человеком, есть два выхода — испугаться неудачи и удрать, понять свои ошибки и попробовать еще раз. Второе, конечно, предпочтительнее. Именно так человек учится всему, что требуется в жизни. В том числе и психологическим играм.

Количество ходов в игре ограничено — в отличие от реальности. Поэтому и учиться проще. Конечно, если стать хорошим игроком, можно многого достичь: добиться социального одобрения, разрядить эмоциональное напряжение, снизить уровень тревоги. А вот близкое общение, рассчитанное именно на эмпатию участников, куда менее предсказуемо. И оно опасно. В частности, сближение часто приводит к тому, что один из собеседников подчиняет себе другого и принимается играть на струнах его души, как на гитаре. Или на балалайке — в зависимости от количества струн.

Интернет-общение дает целый список преимуществ неопытному «контактеру»:

1) высокий уровень анонимности резко снижает вероятность манипуляции;

2) интернет разрешает любые игры с выдуманной или реальной идентичностью: выбирай сам, кем быть, хоть мультяшкой с розовым надувным молотком наперевес;

3) возможность исправления ошибки и отсутствие негативных последствий избавляют от тревожности и зажима;

4) выбор знакомств огромен, в реальном круге общения такого количества партнеров попросту не бывает;

5) потребность начать или завершить общение никак не ограничена ресурсами свободного времени: разговор можно продолжить с последней реплики и сутки, и месяц спустя — и не надо никуда ехать или дозваниваться;

6) любые дефекты внешности, речи, социального положения легко скрываются при знакомстве или на протяжении всего процесса;

7) в интернете можно практически все: заниматься сексом или даже вступить в брак, притом без всяких обязательств и последствий.

Признайтесь, прочие технологии до такого уровня экспериментирования не дотягивают. Вот почему люди «уплывают» в интернет, будто в страну Аваллон, часто упоминаемую в мифах и чем-то похожую на заставку для экрана монитора. Да, во время этого плавания можно утопить все, что имеешь: и свою карьеру, и отношения с близкими людьми, и даже собственную личность. Но не следует винить интернет. Если человек хочет сбежать из серой повседневности в сине-зелено-серебристую картинку, он сбежит. Может, не через интернет, так через шоппингоманию, графоманию, наркоманию, ипохондрию…

Психология bookap

Компьютер — всего-навсего еще одна дорога в облака для тех, кому невыносимо торчать здесь, на земле.

Если вовремя вылечить подростковый страх перед реальностью, обойдется без репрессий: не потребуется отлучать молодежь от чатов и игр, объявлять анафему интернету, бить подрастающее поколение многотомным собранием классиков по бестолковой голове и взывать к давно остывшим сыновним/дочерним чувствам: дитя мое, любишь ли ты меня? Отвечай, дебил, сволочь, интернетоман! Ну хоть отвлекись от монитора!