Глава 4. Наука оживать


...

Игра ценою в жизнь



Вы можете оказаться главным или второстепенным участником какой-нибудь игры в любой момент вашей жизни. Скажем, игры «Я только хочу помочь вам». Она чрезвычайно распространена. В ней две главные роли: Советчик и Клиент. Неважно, о какой профессиональной сфере идет речь — о преподавании, врачевании, соцобеспечении или косметологии. Один просит о помощи, второй эту помощь предлагает. Казалось бы, полная гармония взаимоотношений. Какие тут могут быть проблемы? Между тем, учитывая скрытые мотивы, мы обнаружим целые залежи возможных проблем. Нужны лишь некоторые предварительные объяснения относительно источника этих проблем.

В игре «Я только хочу вам помочь» вроде бы гармонично взаимодействуют Родитель Советчика и Ребенок Клиента. Ребенок спрашивает: «Как мне быть теперь?», Родитель отвечает: «Поступай, как я скажу» — это социальная модель. Но психологическая модель несколько иная. Родитель Советчика говорит: «Видишь, я все знаю», а Ребенок Клиента усмехается: «Я сделаю так, то ты усомнишься в своих силах». В ответ Ребенок Советчика приходит к выводу, что люди неблагодарны, и сам себя ощущает мучеником, жертвой пороков человечества. Советчик даже не заботится о том, чтобы Клиент достиг желаемых целей: он саботирует, чтобы положительный результат его деятельности не противоречил его жизненной позиции.

Последовательность ходов игры подтверждает психологическую модель: 1) Советчик дает совет; 2) Клиент совет не выполняет или выполняет лишь частично; 3) последующее общение Клиента и Советчика — соответственно демонстрация ложности совета и скрытые или явные извинения. Зато Советчик вправе проявить некомпетентность и безответственность (А чего зря стараться-то? Все равно никто не оценит!), а Клиент может получить удовольствие, посадив в лужу доброхота-Советчика (Вот нахал! С такой самонадеянностью заявляет: делай, как я скажу! Да я так сделаю, что ты раз навсегда заткнешься!). Из этой ситуации — два выхода, диаметрально противоположных. Во-первых, в любой роли можно применить антитезис. Например, Клиент отказывается от помощи и даже не делает попытки использовать полученный совет. Или Советчик полностью игнорирует приглашение к игре. Такой подход зачастую вызывает конфликт и даже разрыв отношений.

Это, конечно, нежелательно, особенно если в роли Советчика выступает папа или мама учащегося средней школы, а в роли Клиента — сам учащийся, у которого в средней школе возникли проблемы. В такой ситуации легче продолжать игру, по возможности смягчая скрытые мотивы и стараясь добиться реальных результатов. Но если ситуация касается, например, психологически зависимой личности, обратившейся к врачу за помощью, в то время как врач предпочитает играть в недобросовестного Советчика — это уже совсем другой расклад. Такой врач непременно втянет пациента в игру, в которую не прочь поиграть всякий аддикт. Хотя бы для того, чтобы иметь возможность заявить: ну и что? Обращался я ко всяким там специалистам, целителям, врачевателям — ни фига не помогло! Видать, не судьба. Каждый встреченный Советчик укрепляет установку психологически зависимого индивида на продолжение аддиктивного образа жизни.

Психологические игры опасны тем, что сами по себе могут стать предметом зависимости, ограничивая внутреннюю свободу человека и независимость его оценки.

А для чего вообще служат психологические игры? Они имеют множество функций и предназначений: оберегают нашу психику от разочарований, ударов и повреждений; учат манипулировать людьми; осуществляют социальный отбор; помогают оценить партнеров и выбрать кандидатов для дружеского или любовного сближения и т. д.

При перечислении функций глаголы вроде «оберегать и помогать, служить и защищать» возникают постоянно. И то же время игры нельзя назвать психологической защитой, поскольку максимальная защита для психики — категорический отказ от любого участия в коммуникативных экспериментах. К подобным мерам, кстати, и прибегают люди с избегающим расстройством личности, раздувая рядовую интроверсию до мизантропии[48] или даже социофобии[49]. Впрочем, у современного человека огромные проблемы с общением. А все из-за инфантильных установок «на максимум» — на полное доверие и на любовь с первого взгляда. Хотя и то, и другое — очередное порождение мира стандартных грез под названием «кинематограф».

Близость с первого взгляда — это утопия. Вернее, утопический миф, о котором приятно кино посмотреть и книжку почитать.

В реальной жизни полное слияние душ на первой же минуте общения — столь же непредсказуемый факт, как многомиллионный выигрыш в лотерею. Конечно, где-то и с кем-то, показанным по телевизору в международных новостях, произошло именно это. Но вносить в список личный достижений пункт «№ 1. Джек-пот минимум в $ 10 000 000», равно как и «№ 2. Любовь с первого взгляда на всю жизнь» — весьма опрометчивое решение.

Максимализм в любом вопросе, выражаясь шершавым языком официальных бумаг, способствует существенному удорожанию проекта: человек тратит кучу нервов, бездарно транжирит силы и время на поиски идеального варианта, получает массу отказов, предчувствует неудачу задолго до контакта, поскольку изначально предъявляет завышенные требования. Все из-за того, что отказывается понять и принять необходимость предварительной стадии знакомства — той самой, когда перед возникновением близости (хотя бы частичной, не говоря уже о полной) мы демонстрируем друг другу освоенные навыки безличного общения: а именно беседуем про культурные и политические новинки, ругаем местную погоду и европейские наводнения, излагаем выдержки из прессы, избегая чересчур личных тем.

Светская болтовня включает довольно ограниченный круг предметов, достойных обсуждения. Классифицировать их можно по-разному: по возрасту и полу игроков, по уровню их доходов, по сопутствующей обстановке… Например: мужчины чаще эксплуатируют автомобильно-спортивную тематику, женщины предпочитают кухонно-гардеробную. Молодежь заигрывает, люди постарше обсуждают дебет-кредит. Разговоры типа «Это делается так» подходят, чтобы скоротать время в поездке; «Сколько стоит?» — популярное времяпрепровождение в баре людей с доходом не выше среднего; «А вы бывали там-то?» распространено среди видавших виды людей; «Вы знаете такого-то?» — удобная тема для одиноких людей. Есть и другие ситуативные игры.

Это, говоря языком дикой природы, еще не брачные танцы и не боевой клич, а просто гордое сидение на пышных ветвях с ниспадающим хвостовым оперением или красивое позирование на фоне заката с закинутыми на спину рогами.

Демонстрация себя — отнюдь не пустая трата времени. К выигрышу надо подходить последовательно, а не прыгая через ступеньку.

Иначе вместо сближающего фактора вы получите отчуждающий: люди, бывшие слишком откровенными и слишком эмоциональными в присутствии малознакомых типов, опомнившись, испытывают главным образом неловкость и желание никогда впредь не встречаться со свидетелем своего распоясанного поведения. Иногда смущение бывает столь велико, что превращается в неприязнь — то ли к себе самому, то ли к объекту несвоевременных откровений. И возможность завести знакомство — полезное или приятное — гибнет на корню. Умелые игроки это знают и стараются следовать совету римлян «Festina lente» — «Торопись медленно». Им нужен максимальный выигрыш при минимальных затратах.

Выигрыш состоит в том, чтобы удовлетворить четыре основных человеческих потребности:

1) в снятии напряжения;

2) в устранении психологически опасных ситуаций;

3) в получении знаков приязненного отношения — так называемых психологических «поглаживаний»;

4) в поддержании обретенного равновесия.

Для получения выигрыша, как правило, переходят от времяпрепровождения к более тесным взаимоотношениям — то есть к играм. Здесь уже делается более тщательный выбор, с учетом индивидуальных стремлений.

Игра, как и времяпрепровождение, утверждает роли, выбранные личностью, и тем самым закрепляет ее жизненную позицию. В перспективе эта позиция может определять и судьбу личности, и судьбу ее детей.

Автор теории психологических игр Э. Берн считал, что в самую длительную «свою игру», иначе называемую «сценарием», большинство людей включается примерно лет с семи. Выходит, что изрядная часть нашей жизни проходит внутри отведенного игрой пространства: внутри него мы приобретаем опыт, строим тактику отношений, определяем, на какие выигрыши вправе рассчитывать и какие проигрыши можем себе позволить. Поэтому каждая попытка расширить привычное пространство игры провоцирует возникновение проблем. Нам не хватает опыта и смелости, чтобы разорвать установленные рамки. Даже когда возникает ощущение, что предписанная роль нам не нравится, мы не в силах переменить ее, поэтому играем, как в нотах прописано: например, боясь прослыть грубияном и жадиной, улыбаемся, стиснув зубы. Или влипаем в неприятности с частотой героев Пьера Ришара в фильмах Клода Зиди: буквально шага ступить не можем без нанесения морального и материального ущерба и себе, и окружающим, непрерывно умирая от смущения. Все эти действия совершает не личность, а игрок — простенькое существо, напоминающее фигурку на мониторе. Ее свобода иллюзорна, ее поведение управляемо, ее конец предрешен.

Так игра превращается в часть сценария — плана жизни, который игрок воплощает неосознанно, но оттого не менее упорно. Он одновременно ждет развязки и сам участвует в ее осуществлении. Если сценарий конструктивен, развязкой будет настоящий happy end, старорежимный голливудский финал с поцелуем протяженностью в семь секунд и роскошным закатом под незабываемую мелодию, похожую на сотни других, столь же незабываемых. Одним словом, хорошо срежиссированное чудо. Неконструктивный сценарий — столь же отменно поставленная катастрофа. И тоже голливудского масштаба. Просто жанр другой, где тоже имеется end, но только он совсем не happy.

Причем вкусы людей в отношении жизненных финалов так же разнятся, как и вкусы в области киножанров: кому-то нравится романтическая комедия, кому-то — эпический боевик, кому-то — рафинированная заумь на черно-белой пленке. Аналогичные пристрастия конструируют наши идеалы, наше представление о счастье и несчастье. Но не стоит думать, что в искусстве — одно, а в жизни — совсем другое. И в жизни встречаются странные личности, воспринимающие идиллию как самоубийство, а самоубийство — как идиллию. Они, может, и рады бы измениться — если не ради себя, то ради своих близких… Но их сознание понятия не имеет, какие у подсознания планы на судьбу всей личности в целом. Бывает, что человек включается в страшную пожизненную игру (вроде игры «Алкоголик» или «Убогий») буквально против собственной воли. И даже если он уверяет, что не собирается провести следующие три десятилетия в облаках сивушных испарений, пройти все стадии самоуничижения и опуститься на самое дно, туда, где пьют «Слезу комсомолки»[50], — не торопитесь верить. Вполне вероятно, что он искренен, но отнюдь не правдив.

Сознательные установки могут требовать одного, а подсознательные — другого. Если обстоятельства втягивают личность в одну из неконструктивных пожизненных игр, сопротивляться надо. Но это очень трудно, особенно если подсознательная жизненная позиция, оформившаяся в детские годы, совпадает с направлением внешнего прессинга. Выходом из игры может стать антитезис — внезапный ход, прерывающий плавную последовательность игры. Участники не в силах предвидеть антитезис, поэтому он их шокирует и даже может вызвать нервный срыв или депрессию. Зачастую этот шок опасен: ведь он разрушает то, что дорого участникам — их личную мировую гармонию.

Эрик Берн пишет: «Хорошее структурирование времени является одной из функций игры. Помимо этого, многие игры нужны людям для сохранения душевного здоровья. У таких людей очень шаткое психическое равновесие и хрупкая жизненная позиция, поэтому, лишившись способности играть, они впадают в беспросветное отчаяние. Иногда оно может стать причиной психоза. Эти люди активно противостоят всяким попыткам осуществления антитезиса»[51]. Еще бы. По окончании игры у них не останется средств, чтобы структурировать время и в конце концов добиться выигрыша. А это большая утрата. На ощущении утраты, на страхе перед нею и строится наша зависимость от игры, даже разрушительной.