Майкл Райтер 
Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной

ВВЕДЕНИЕ

Существует два способа «научного» мышления (другие мне, по крайней мере, неизвестны):

1. Мышление на основе картинок.   
2. Мышление на основе моделей.   

Поясню, что имею в виду.
Первый способ мышления предполагает накопление большого количества образов и картинок из окружающего нас мира, чтобы затем из всего этого материала произвести какие-то выводы, обобщить, просчитать, подвести итоги и таким образом «познать истину».

Второй способ мышления основывается не на взгляде «наружу», а на взгляде «вовнутрь», то есть использует принцип «как бы я сам это сделал». Создается воображаемая модель, которая имеет характеристики, схожие с теми, что наблюдаются у изучаемого предмета, и затем она усовершенствуется до тех пор, пока характеристики модели и изучаемого предмета не совпадут в пределах принятых допущений. После этого считается, что человек «познал суть» изучаемого предмета. Допущения определяются в свою очередь тем, как человек собирается потом использовать эту модель.

Первый способ «научного» мышления можно назвать «школьным» способом, поскольку в школе учителя в основном занимаются тем, что пытаются запихнуть в мозги учеников информацию и еще раз информацию, надеясь таким образом заставить «этих олухов» думать.

Второй способ мышления можно назвать «изобретательским», и используется он при открытии чего-либо нового людьми вроде разных там Ломоносовых и Менделеевых.
И почти все знаменитые научные истины сформулированы на основе второго способа мышления и являются замечательной выдумкой великих ученых и изобретателей.
Нет, нет, я вовсе не хочу сказать, что их открытия – ерунда. Напротив, совершенно бесспорно, что научные достижения позволяют создавать хорошие и полезные вещи. Нужно быть ужасным лицемером или невежей, чтобы все это отрицать.

Я хочу сказать следующее. Законы физики и других предметов являются, фактически, не законами природы, а законами воображаемых моделей, выводы из которых совпадают с известными наблюдаемыми явлениями. И эти выводы можно далее применять для создания разных вещей.
Приведу очевидный пример.
Допустим, Вы являетесь любителем компьютерной игры DOOM II (трехмерная стрелялка). Вы решаете написать свою программу, которая будет работать так же, как и выбранный оригинал, и Вы желаете по ходу разобраться, как же он работает.
Совпадут ли коды или хотя бы исходные тексты программы DOOM и Вашего аналога? Я могу утверждать с вероятностью 100%, что нет, если, конечно, Вы не пришли к программисту DOOM'a и не скопировали его текст.

С природой дела обстоят точно также. Существует Творец (Господь Бог, пантеон богов или природа – здесь это несущественно) и существует человек, который хочет воссоздать и понять творение. Замечательно. По аналогии с приведенным примером способ творения Творца наверняка не совпадет со способом творения человека, если, конечно, Творец не явится и не выскажет все подробности.
И в принципе мы можем подождать «пришествия», но ждать обычно люди не торопятся. Не тороплюсь и я.

К чему я все это написал? К тому, что в этой книге я решил подойти к проблеме ума не с позиции обширных исследований, обзора статистик, большого опыта работы с «пациентами» или тому подобных вещей, а с самого что ни на есть «нуля» – с построения своей собственной модели разума, то есть с позиции «как бы я сам создал вселенную, человека, разум и ум» (с последующими исследованиями этой модели и выводами из нее). И надо сказать, мой уважаемый читатель, что это само по себе увлекательнейшее занятие, способное улучшать способности человека ни чуть не хуже любого процесса любой известной мне терапии.
Если не верите, попробуйте сами. Я убежден, что многие из читателей так и сделают, и их модель получится гораздо лучше.

Ну, а любителям философского чтива с психологическими наворотами, а также всем тем, кто любит покритиковать других, я предлагаю сей «дилетантский» трактат (но не надейтесь, что он слишком уж дилетантский).

В первом разделе книги разрабатывается некая модель виртуальной вселенной с позиции построения ее как можно более совершенной модели для вечно существующих ее изобретателей, чтобы при построении этой модели приблизиться к изначальному варианту вселенной. И также приводятся выводы, которые вытекают из этой модели.

Раздел 1
ПОСТРОЕНИЕ МОДЕЛИ ВСЕЛЕННОЙ

ВСТУПИТЕЛЬНАЯ СТАТЬЯ, ИЛИ УПРОЩЕННАЯ ДЛЯ ПОНИМАНИЯ МОДЕЛЬ

Представьте себе компьютер и человека, который сидит перед ним. Компьютер самый обычный, человек тоже. Так вот, «внутри» этого компьютера можно создать пространство, по которому можно будет передвигаться. Зная некоторые законы проекции и перспективы, игры теней, заслонения одного предмета другим, можно сделать виртуальное пространство достаточно натуральным. Заядлые игроки на компьютере не дадут соврать: существует большое количество игр, где это реализовано достаточно неплохо.
В компьютерное пространство можно поместить «компьютерного человечка» для обозначения тела игрока. Добавив в изображение те части тела игрока, которые он мог бы видеть, если бы находился внутри этого пространства в теле данного «компьютерного человечка», можно вызвать иллюзию присутствия внутри компьютерного пространства. Для усиления эффекта «присутствия» можно использовать специальные очки и костюмы, чтобы зрение и другие органы чувств получали информацию в основном от компьютера.
Если соединить компьютеры в сеть и перед каждым компьютером посадить человека, то мы получим пространство, в котором могут действовать несколько человек.
Количество игроков, одновременно «пребывающих» в данном пространстве зависит только от мощности компьютера и реально может быть увеличено до миллионов и миллиардов.
Объекты можно наделить практически любыми физическими характеристиками: их можно сделать массивными и легкими, твердыми и мягкими, горячими и холодными, подвижными и неподвижными, и так далее, «все, как душа пожелает».
А теперь исследуем эту модель.
 Во-первых, пространство, внутри которого действуют игроки, достаточно иллюзорно: внутри небольшого «ящичка» со скромными размерами помещается огромная область. При этом ощущение «присутствия внутри» пространства иллюзорно полностью.
 Во-вторых, игроки, не сходя с места в реальном мире, могут преодолевать огромные расстояния внутри виртуального пространства, и, сохраняя дистанцию неизменной в реальном мире, могут легко изменять ее в виртуальном. В таком пространстве за центр вселенной для каждого игрока принимается положение самого игрока, и весь мир «вращается» вокруг него.
 В-третьих, физические характеристики объектов – твердость, сила тяжести и т.п. – являются рукотворными и, даже более того, требуют дополнительных затрат энергии. Например, гораздо проще сделать, чтобы сквозь все стены можно было проходить, чем сделать стены «непроходимыми»; гораздо проще сделать мгновенное перемещение из любой точки пространства в любую другую, чем организовать последовательное медленное передвижение; гораздо проще сделать отсутствие силы тяжести, чем ее присутствие. Иными словами, чтобы чего-то не уметь в этом мире, надо очень и очень стараться.
 В-четвертых, игрок, убитый внутри виртуального пространства или, скажем, умерший от виртуального голода, отнюдь не должен умирать в реальности.
 В-пятых, игру можно свернуть – записать на магнитный носитель – и «пойти попить кофейку», а затем (или, скажем, через месяц реального мира) продолжить.
 В-шестых, сложность игры определенно зависит от начальных условий и количества препятствий, принятых игроком. Например, стать президентом Америки, родившись негром в Африке, это совсем не то же самое, что стать президентом Америки, родившись в Америке в семье белого мульти-миллиардера.
Безусловно, есть и в-седьмых, и в-восьмых… и в-десятых…
В нашей модели «игрок» (настоящий игрок – человек) в любой момент может легко прервать игру или начать ее заново. Он всегда в той или иной степени (несмотря на эффект присутствия) осознает себя отличным от «компьютерного человечка». Но возможно ли сделать так, чтобы игрок отождествил себя с телом компьютерного человечка и зафиксировал свое внимание на игре, забыв о возможности выхода? Да, если при каждом повреждении тела «компьютерного человечка» и при каждой самостоятельной попытке покинуть игру игрок будет испытывать боль. Технически это организовать нетрудно. Как говорится, пара десятков проводков, простой алгоритм связи – и дело в шляпе.
Теперь представьте, что игрок, играющий в игру, где имеется ощущение боли, занялся философией и стал идеалистом. Он стал утверждать, что он на самом деле находится вне этого компьютерного мира, что этот мир нереален, а лишь иллюзия, и так далее. То есть он будет пытаться отстаивать реальную действительность! Чем возразят ему махровые компьютерные материалисты? «А тогда вот тебе, получай!» – тут они изобьют его, причинят ему боль, – «Ну что, теперь понял, что мир реален?» И наш игрок, к своему (и к нашему) огорчению, будет вынужден согласиться.
Даже если мир «плохо нарисован», а звуки «какие-то не натуральные», игрок, испытывающий боль как наказание за повреждение тела «компьютерного человечка», невольно признает, что мир – настоящий, и еще какой настоящий, черт побери!
И если дополнительно к боли мы введем посылание импульсов в центр удовольствия при улучшении состояния тела «компьютерного человечка», то фиксация игрока на виртуальном пространстве станет почти окончательной. Он «осознает» (быстро или медленно, неважно), что он (игрок) и есть это тело «компьютерного человечка», что кроме виртуального мира компьютера ничего нет, и «займется делом» – выживанием внутри этого мира, будет любить, страдать и бояться, испытывать гнев, удовольствие и так далее. Он будет придумывать различные философские схемы (ведь подсознательно он ощущает, что что-то «не так») и будет разочаровываться в них, и т.д. и т.п.
Но вот самый интересный вывод, который можно сделать из этой первоначальной модели. Если исключить возможность получения боли в виртуальном мире (хотя бы на некоторое время) и затем убрать все прошлые воспоминания о полученной боли или каким-то образом сделать так, что вся прошлая боль станет легко переносимой в настоящем, тогда игрок безусловно сможет осознать и где он находится на самом деле, и кто он, и что он, и что такое виртуальное пространство, и прочее, и прочее. Он все это осознает сам, осознает без «мудрых» советов таких же одуревших игроков, и, главное, сможет убрать ощущение боли из собственного восприятия, предохранив себя таким образом от дальнейшей фиксации на игре. Если он решит продолжить игру, он станет играть достаточно лихо, и даже сможет перепрограммировать правила игры (эдакий хакер) – например, сделает себя неуязвимым, неуловимым, сверхлегким и т.п. Хотя возможно, что и останется «как все» внутри данной игры, потому что игра не игра, если нет возможности выиграть честно, и интерес к такой «не-игре» пропадет достаточно быстро.
Нам осталось только наложить эту модель на наш материальный мир – отождествив этот мир с виртуальным миром, а нашего игрока – с душой (или духом), и его настоящий мир – с духовным, со всеми дальнейшими заключениями.
Это была первоначальная модель, достаточно легкая для понимания. Она значительно упрошена по сравнению с тем, что пойдет за этим, и была включена в этот текст по заказу первых читателей.

Определение:  Определение – это объяснение значения слова или символа (в контексте). Определения не являются предметом спора и служат исключительно для ясности передачи мыслей.

Определение:  Утверждение – это высказывание, касающееся построения воображаемой модели чего-либо. В данной книге почти все утверждения относятся к построению модели виртуальной вселенной и ее составных частей. Утверждение также не может быть предметом спора, как не может быть спорной модель сама по себе.

Определение:  Следствие – это логический вывод, вытекающий из предыдущих утверждений и предыдущих следствий.

Определение:  Предположение – это высказывание, которое не может быть напрямую доказано или опровергнуто. Любое предположение, в конце концов, признается верным, неверным или частично верным, поэтому любое предположение изначально является спорным.

Глава 1
ОБЗОР СТРУКТУРЫ ВСЕЛЕННОЙ. ИСХОДНЫЕ ПОСТУЛАТЫ

Общая краткая схема структуры виртуальной вселенной выглядит следующим образом:

Определение:  Ядро   –  это центральный вычислитель виртуальной вселенной. Он вычисляет все изменения, происходящие «сами собой» (то есть согласно заданным «физическим» законам), а также осуществляет и регистрирует все изменения, вводимые операторами. Все вычисления производятся на уровне мельчайших частиц  (объектов) материи  и мельчайших порций энергии.  И все вычисления производятся в терминах абсолютных величин – абсолютных координат, абсолютного времени, абсолютных скоростей и так далее.

Утверждение:  Существует мельчайшая частица материи и мельчайшая порция энергии, а также мельчайшее абсолютное расстояние (это не полный список). Для определенности их можно обозначить названиями «элементарная частица», «элементарная энергия»  и «элементарное расстояние».  И существует мельчайшая единица времени – «мгновение». 

Следствие:  Для «непрерывно» движущихся частиц изменение абсолютных координат за одно мгновение происходит скачкообразно.

Следствие:  Для устранения «глюков» больших скоростей, которые могут иметь место вследствие скачкообразного элементарного передвижения, например такого:

(при большой скорости объект проходит мимо препятствия, хотя должен был с ним столкнуться), – необходимо ввести закон ограничения скорости объектов. Такой закон обязательно должен учитывать величину элементарного расстояния и размер одного мгновения, но может также задействовать и другие параметры.

Утверждение:  Для каждой величины внутри вселенной существуют граничные значения – минимальное и максимальное – например, минимальная и максимальная температура, минимальное и максимальное расстояние, минимальная и максимальная масса и т.п.

Следствие:  Для устранения «глюков», наподобие «0-1= maximum» или «maximum+1=0», необходимо ввести законы, максимально затрудняющие приближение к пограничным значениям величин и не допускающие их преодоление.

Утверждение:  Скорость расчетов в виртуальной вселенной должна обязательно превышать количество элементарных частиц, возведенное в степень количества параметров, требуемых для описания каждой элементарной частицы. При большом количестве элементарных частиц такая скорость должна быть во много раз больше, чем самая большая скорость объектов во вселенной.

Ядро обладает своей собственной памятью – памятью ядра.

Определение: Память ядра   –  это запись каждого мгновения виртуальной вселенной в абсолютных величинах. Каждая запись – это трехмерная (в действительности многомерная) «фотография» вселенной с описанием всех состояний всех частиц и всех энергий в одно конкретное мгновение.

Следствие:  Виртуальная вселенная имеет конечный размер.

Следствие:  Виртуальная вселенная имеет конечную продолжительность по времени.

Утверждение:  Бесконечность размеров конечной вселенной может быть организована при помощи замыкания координат «по кругу».

Утверждение:  Бесконечность существования во времени может быть организована при помощи замыкания «по кругу» временной оси.

Следствие:  Старая информация, существующая в памяти ядра, по прошествии определенного временного отрезка (конечного, хотя и очень большого) должна обязательно уничтожаться (то есть уступать место новым данным).

Следствие:  «Память» о возрасте вселенной после первого замыкания временной оси становится постоянной величиной и больше никогда не изменяется.

Определение: Сервер,  или персональный компьютер оператора   –  это индивидуальный компьютер каждого пользователя, или оператора. Существуют пользователи как минимум двух типов – игроки и системные программисты. Системные программисты отличаются от игроков лишь тем, что знают особые способы «перепрограммирования» вселенной.
Сервер предоставляет пользователю возможность осуществлять воздействие на виртуальную вселенную изнутри и наблюдать ее (во всех ощущениях) из выбранной точки в выбранном направлении. Также сервер предоставляет оператору возможность производить автоматическое управление.

Следствие:  Изначально должна присутствовать возможность производить любое воздействие на виртуальную вселенную из любого сервера.

Следствие:  Изначально у любого сервера должна присутствовать возможность наблюдать виртуальную вселенную из любой точки в любом направлении в любое время – текущее мгновение или какое-то из прошедших, а также с любым суждением о расстоянии – выражаясь образно, глазами «крошки» и «великана».

Следствие:  При увеличении обзора вселенной (когда объекты кажутся все меньше и меньше) можно достичь состояния, когда вселенная будет видна целиком с одновременным наблюдением эффекта «зеркала в зеркале» (но с учетом кривизны зеркал вследствие закона ограничения скоростей). Но при дальнейшем увеличении обзора оператор все равно не выйдет за пределы обзора вселенной.
Сервер также предоставляет возможность сохранять всю наблюдаемую оператором информацию. Информация сохраняется в виде записи в каждое мгновение координат, угла зрения, суждения о расстоянии, эмоции, усилия и других индивидуальных  параметров оператора.

Утверждение:  В индивидуальную запись не входит дублирование записи памяти ядра вселенной, поскольку это сокращает количество необходимых вычислений и памяти в число раз, равное количеству потенциальных операторов.

Следствие:  При изменении содержимого памяти ядра изменяется «память о прошлом» сразу у всех операторов.
Память сервера изначально должна быть «пустой» и одновременно доступной для чтения, записи и редактирования.

Утверждение:  Обращение к информации памяти ядра вселенной происходит через обращение к индивидуальной памяти сервера.

(Ограничения по скорости на такое обращение к памяти не распространяются.)

Следствие:  Затруднение обращения к памяти сервера затрудняет доступ к памяти ядра. Улучшение обращения к памяти сервера улучшает доступ к памяти ядра.

Определение:  Игра  состоит из целей, преград и свобод.

Утверждение:  Виртуальная вселенная существует для игр   .  Она существует только для операторов-игроков   ,  и без них не имеет смысла (хотя и будет продолжать существовать).

Следствие:  Виртуальная вселенная должна предоставлять игрокам абсолютную безопасность (хотя и может создавать иллюзию обратного).

Утверждение:  Виртуальная вселенная должна создавать предпосылки для целей, преград и свобод. Для того, чтобы вселенная привлекала внимание игроков, цели должны быть разнообразными (на любой вкус), преграды – умеренными (не маленькими и не большими) и свободы – достаточными для достижения целей.

Следствие:  Любая цель внутри виртуальной вселенной должна быть достижима при соответствующей игре.
Игра может иметь два исхода – «выиграл» и «проиграл», но эти понятия не являются абсолютными и измеряются в терминах «победных очков». Иными словами, каждый проигрыш – это выигрыш, но недостаточно большой.
Внутри виртуальной вселенной существует как минимум два класса объектов – «живые» и «неживые».

Определение:  Живой объект   –  это объект, который может подвергаться прямому воздействию оператора.

Следствие:  Поскольку живые объекты конструируются из неживых, то изначально у оператора должна присутствовать возможность прямого управления (через сервер) всеми объектами.

Утверждение:  «Живые» объекты должны иметь режим автоматического управления – особую программу, имитирующую присутствие оператора. Эта программа управляется не сервером, а ядром виртуальной вселенной.

Следствие:  Изначально, до захвата управления оператором, любой живой объект функционирует в режиме автоматического управления (для того, чтобы у каждого игрока была возможность произвольного входа в игру и выхода из нее без явного изменения качества игры для всех остальных игроков).
Программа автоматического управления (имитация интеллекта) должна также функционировать в те моменты и в тех областях, которые игрок считает неинтересными или опасными.

Утверждение:  Программа автоматического управления имеет свои собственные динамичные цели. Главной неизменной целью этой программы является «выживание», то есть сохранение за объектом статуса «живого объекта». Когда управление объектом захватывается оператором, эта программа постоянно вносит поправки в собственные цели оператора.

Утверждение:  При управлении живым объектом игрок как правило обращается к объекту не напрямую, а через программу автоматического управления для задействования мелких функций.

Следствие:  При таком обращении команды программы автоматического управления имеют более высокий приоритет, чем команды, вводимые оператором.

Глава 2
ЛОВУШКИ ДЛЯ ИГРОКОВ

1. УРОВНИ СЛОЖНОСТИ ИГРЫ

Если читатель является любителем компьютерных игр или их создателем, то он наверняка знаком с таким понятием, как «уровень сложности» игры.
Обычно уровнями какой-либо игры являются следующие:
 дилетант   («я выиграю, потому что я просто играю»);
 стажер   («я выиграю, если препятствия не будут большими»);
 хороший игрок   («давайте играть по честному»);
 специалист   («я выиграю, даже если противники будут сильнее, и им будут подыгрывать»);
 божество   («я выиграю несмотря ни на что, даже если игра будет исполнена „хаоса“, противники будут гигантами, а друзей не будет вообще, или они будут предателями и при этом беспомощными, и их надо будет спасать»).
Естественно, название уровней и их типажи могут существенно отличаться от вышеперечисленных, но тут главное то, что они строятся по принципу «от самого простого к самому сложному».
Легко представить себе ситуацию, когда игрок начинает учиться играть на самом простейшем уровне (обычно там есть подсказки) и выигрывает на нем; потом учится играть на более сложном уровне и выигрывает; потом еще на более сложном и выигрывает; и так далее до тех пор, пока не научится уверенно выигрывать на самом сложном уровне.
Совершенно нелепой выглядит ситуация, когда игрок сначала учится играть на самом сложном уровне и выигрывает; потом – на более легком уровне и выигрывает; и так далее до тех пор, пока не научится играть на самом простейшем уровне. И чтобы при этом еще игроку интересно было играть!
Идем дальше. В современных компьютерных играх (особенно в трехмерных и логических) присутствует такая вещь, как «кампания» (иначе называется «миссия»).
Кампания – это построение различных сценариев игры по порядку возрастания сложности.
Как правило, первый уровень кампании относится к уровню «дилетанта», а последний к уровню «божества». Игрок, победивший на предыдущих уровнях кампании, при поражении на одном из уровней возвращается не к началу кампании, а к началу того уровня, на котором он проиграл.
Далее, в современных компьютерных играх обычно присутствует не одна кампания, а «полный ассортимент». Победив в одной из кампаний, игрок переходит к следующей, более сложной, и так далее в том же духе. Как правило, первые уровни следующей кампании гораздо проще, чем последний уровень предыдущей.
Это можно представить в виде своеобразной «лесенки»:

Отыграв одну из кампаний и победив на последнем «адском» уровне, игрок переходит к следующей и, вначале получает облегчение – «райскую» игру. Это передышка перед дальнейшим еще более суровым боем.
Таким образом, построенная игра – различные уровни сложности, кампании, наборы усложняющихся кампаний – вызывает большой интерес у игроков и пользуется лучшим спросом, чем аналогичные игры, но без этих вещей.
Учитывая все вышесказанное, вернемся к построению модели виртуальной вселенной.

Определение: Цепь вырождения   –  это закон виртуальной вселенной, автоматически регулирующий уровень сложности игры таким образом, что чем выше класс оператора как игрока, тем хуже у него начальные условия игры, меньше свобод и больше препятствий, а также меньше счастливых случайностей.

Определение: Адская лесенка –   это закон виртуальной вселенной, заключающийся в том, что в конце каждой цепи вырождения оператор-игрок автоматически переходит на следующую цепь – более сложную, но вначале получает маленькую передышку и может немного расслабиться.
Примечание: Поскольку вселенная существует для игроков (как уже говорилось ранее), оператор может не соглашаться с этими двумя законами, но при этом он должен брать на себя ответственность за выбор уровня сложности игры и должен отдавать себе в этом отчет.
Так, например, недооценка своих сил ведет к получению «жутко скучной» игры, а переоценка сил ведет к получению «невыносимо сложной». Поэтому, прежде чем стремиться к «райской беззаботной жизни» или желать «спасать праведников из ада», оператор обязан хотя бы навскидку оценить свои способности как игрока, чтобы потом не попасть впросак.

Утверждение:  В виртуальной вселенной должны быть программы, исполняющие законы «цепи вырождения» и «адской лесенки».
Есть два варианта таких программ – общая и индивидуальная.
Общая   относится ко всему игровому полю или к его большой части и работает под руководством ядра таким образом, чтобы систематически накатывать «волны ужаса» (волны катаклизмов – всякие разные кризисы, катастрофы, войны и тому подобное) на большие группы игроков. Это программа ядра вселенной, и она не работает с серверами напрямую (кроме отдельных случаев).
Индивидуальная   работает с каждым отдельным сервером оператора. Она, выражаясь образно, «вставляет палки в колеса» его свобод. Это также программа ядра вселенной, хотя может выглядеть для игроков «кознями падших злодеев».

Следствие:  Если игрок играет не на самом простейшем уровне, его сервер содержит «ограничители свободы», то есть специально установленные подпрограммы, не дающие «нормально жить».

Следствие:  Устранение активных «ограничителей свобод» ведет к уменьшению сложности игры.

Следствие:  Если игрок ощущает, что играет на более сложном уровне, чем тот, на котором он может выиграть (в его понимании), у него есть как минимум три пути для выхода из ситуации:
1. «Искренне помолиться»   ядру виртуальной вселенной об облегчении уровня сложности игры (и ядро займется решением этой задачи, поскольку запрограммировано на обслуживание игроков).
2. Убрать воздействие «ограничителей свободы»   на свой собственный сервер (или хотя бы некоторых из них):
а) ввести контр-программы «увеличителей свободы»;
б) стереть подпрограммы «ограничителей» или выключить их.
3. Сменить игру.   

Примечание:  Индивидуальная программа «цепи вырождения» имеет одну особенность. При достижении максимально сложного уровня для конкретного игрока часть его «ограничителей» блокируется. При достижении максимально легкого уровня для конкретного игрока часть его ранее заблокированных «ограничителей» разблокируется.
Очень важное Следствие:  Находясь в игре, оператор-игрок должен играть в игру, соответствующую его способностям, иначе он неизбежно столкнется с «отдачей»   цепи вырождения.

2. СЕКС И БОЛЬ

Надо сказать, что проблема секса волнует немало людей.

При проектировании модели виртуальной вселенной рано или поздно возникает вопрос – «А нельзя ли ввести туда ощущение оргазма, ну, чтобы сексом там заниматься и удовольствие получать? И чтобы все было, как по-настоящему.» (Если не верите, то почитайте, что об этом пишут создатели Интернета – «игрушечной» модели виртуальной вселенной.)

Прекрасно. Заказ есть заказ. Но кто бы мог представить себе последствия?

Определение: Сексуальный оргазм –   это гармония удовольствия и боли.

Вот такая вот формула (~ – это значок гармонии):

оргазм  = эстетическое удовольствие ~ боль. 

Никто не против эстетического удовольствия, которое входит во все сексуальные игры. Но боль?

  Если вам надо сделать в игре постоянно доступным получение оргазма, вы обязаны обеспечить постоянную  возможность получения боли.

Идем дальше. Боль обладает еще одним интересным качеством. Она делает любой виртуальный мир настоящим.  Очень таким серьезным и настоящим  миром. И без этого ощущения сложные уровни игры невозможны.

Боль никто не желает воспринимать (естественно, если она не часть оргазма). Она нежеланна ни в настоящем времени, ни в прошедшем. Люди боятся не смерти, люди боятся боли. И так далее, в том же духе. Поэтому ей легко подкрепить любую программу сервера, чтобы сделать ее недоступной для оператора.

  Таким образом боль имеет сразу несколько «полезных» качеств:
 она делает виртуальную вселенную настоящей,  то есть фиксирует оператора-игрока на ней;
 она создает предпосылку для испытывания оргазма;  и
 она закрепляет программы «ограничителей»,  чтобы их трудно было стереть.
Не правда ли, гениальное изобретение? :-)

Утверждение:  Для завершения построения виртуальной вселенной в нее вводится ощущение боли. Для того, чтобы игрок мог испытывать боль, персональный сервер наделяется программой соответствующего восприятия и сохранения его параллельно всем остальным ощущениям.

Утверждение:  Поскольку программы автоматического управления живыми объектами имитируют поведение оператора в его отсутствие, они также наделяются соответствующей подпрограммой.

Следствие:  Для нахождения программ «ограничителей способностей» и устранения их из сервера, оператору необходимо взять контроль над программой управления болью и ликвидировать боль, подкрепляющую «ограничители».

Следствие:  Для приведения в порядок разрегулированного живого объекта (если это имеет место), оператор-игрок должен взять на себя контроль над программой управления болью живого объекта и ликвидировать его болезненные воспоминания.

Глава 3
НАЧАЛО И КОНЕЦ ИГРЫ

Надеюсь, никто не будет возражать против того, что любая игра на компьютере начинается с решения игрока сыграть в эту игру. (Вообще-то, это очевидно до тошноты.) Это решение может быть собственным решением игрока или навязанным ему окружением, но в конечном итоге – это его  решение. Итак,

Утверждение:  Любая игра в виртуальной вселенной начинается с решения оператора-игрока сыграть в эту игру.

Идем дальше. Вы когда-нибудь пробовали играть в игру на компьютере, когда она не загружена в Ваш компьютер, или Ваш компьютер по своим техническим характеристикам не позволяет в нее играть? (Вообще-то, совершенно дурацкий вопрос.) Итак,

Утверждение:  В виртуальной вселенной любая игра происходит только тогда, когда сервер оператора игрока позволяет в нее играть, и она загружена в сервер.

Теперь про конец игры. Если вы посмотрите на игроков в компьютерные игры и попытаетесь установить, когда они прекращают играть в какую-либо игру, то придете к выводу, что это происходит в тех случаях, когда:

1. В игру «невозможно» выиграть, то есть игра стала невыносимо сложной, 
2. Игра сразу стала неинтересной, поскольку совершенно не ясно, как же в нее играть. 
3. Игра стала неинтересной, поскольку игрок достиг совершенства в способности побеждать в данной игре. 
4. Сломался компьютер, или возник какой-то сбой, после которого игра больше не загружается, 
5. «Родители запретили», то есть по каким-то «разумным» соображениям в эту игру играть больше «нельзя» или «непринято». 

Из всего этого списка в действительности игру окончательно прекращает только 3-й пункт – когда игрок стал уверен в том, что достиг совершенства в способности играть и выигрывать в этой игре.   После этого он может считать игру скучной, детской, простой или вообще идиотской, то есть эта игра более не достойна его.   
Все остальные пункты не завершают игру, а только являются временной остановкой в игре – и как только появляется возможность или надежда продолжить игру, игрок ее продолжает.

Утверждение:  Ввиртуальной вселенной оператор-игрок завершает любую начатую игру тогда и только тогда, когда по его мнению он достиг совершенства в этой игре.

И еще. Представьте себе ситуацию, когда любитель компьютерных игр сталкивается с непростой задачей: он достиг совершенства во всех играх, которые у него были, а новых игр он достать не может или его компьютер «устарел» для новых игр. В какие игры он будет играть, если вообще засядет за компьютер? – Естественно, в те же самые, что и были. А посему,

Утверждение:  Оператор-игрок уже самим фактом подключения к виртуальной вселенной утверждает нехитрый принцип «игра должна быть».   

Следствие:   Внутри виртуальной вселенной любая игра – это лучше, чем вообще никакой игры.

Следствие:  Если какой-либо оператор-игрок играет в какую-либо игру в виртуальной вселенной, то:

1.   Когда-то в прошлом он принял решение в нее сыграть.   
2. Она загружена в сервер.   
3. Текущее состояние дел позволяет в нее играть и выигрывать.   
4. Игрок не достиг совершенства в способности играть в эту игру.   

ОСНОВНАЯ ИДЕЯ ПРОЦЕССОВ

  То, на что жалуется ваш оператор-игрок, является его игрой, в которую он играет. И поэтому, заставьте его играть в эту игру до тех пор, пока он не достигнет в ней достаточного для него самого совершенства и, таким образом не откажется от нее.

Основное предположение:  Наша физическая вселенная построена по тому же принципу, что и описанная виртуальная, и основная идея процессов может быть применима к ней.

Далее здесь приводится список ассоциативных определений:

Определение: Оператор-игрок –   это сам человек. Это то, чем он является на самом деле. Это не его тело, не его разум и не его ум (и тем более не его вещи). Это вечный и совершенный дух, который не является частью вселенной и никогда не являлся ей. Он всегда был индивидуальностью и всегда останется ей.

Вся его цель в материальной вселенной заключается в том, чтобы играть в какие-либо игры и достигать совершенства в них. Он – создатель игр и азартный игрок. Он отчаянный любитель поиграть в любые игры, которые он считает интересными для себя, независимо от того, кем они были придуманы, и независимо от того, насколько они сложны.
А чем же ему еще заниматься в вечности?   

Оператор-игрок играет во вселенной через  разум. Для всех остальных игроков он выглядит  совокупностью оператор-игрок + разум,  и, именно поэтому могут возникать какие-то недоразумения о том, кто же он такой и какой он.

Определение:  Разум —  это эквивалент сервера виртуальной вселенной. Он входит в систему  вселенной и является промежуточной точкой,  через которую оператор-игрок общается со вселенной и другими игроками и играет в свои игры.

Разум открыт для доступа программирования самим оператором-игроком, ядром вселенной и другими операторами-игроками для сохранения всех придуманных и принятых, но незавершенных игр, введенных самим оператором-игроком и другими операторами-игроками (а также создателем материальной вселенной).

Разум может содержать какие-либо ограничители, которые не позволяют играть в какие-либо игры или которые выставляют сложность игры для оператора-игрока. Ограничители разума устанавливаются самим оператором-игроком или другими операторами-игроками для регулирования уровня сложности какой-то конкретной игры или целой совокупности игр. Благодаря ограничителям оператор-игрок и его разум могут выглядеть «несовершенными», «глупыми», «аберрированными» и так далее в том же духе.

Несмотря на то, что разум открыт для доступа программирования, он является совершенным  «компьютером», находящимся на том же уровне, что и «вычислительная система» вселенной, и поэтому никогда не может быть «сломан» или «испорчен». Но может создаваться видимость  последнего вследствие своеобразного программного обеспечения или данных для него.

Определение:  Ограничитель   –  это текущая установка в игре, какая-то программа или данные для программы разума или ума. По сути своей, ограничители – это просто правила  игр.

Ограничители могут быть «системными»  (не позволяющими игроку достигать состояния «вне игры»), «твердыми»  (генетический код), «жесткими»  (включающими боль), и «гибкими»  (все остальные). Жесткие ограничители возникают в основном тогда, когда оператор-игрок проигрывает в играх, и они являются своеобразной системой штрафных очков, дисквалифицирующих оператора-игрока для каких-то игр на некоторое время. В конечном итоге любой ограничитель может быть отменен или оставлен оператором-игроком на самоопределенной основе.

Определение: Ум   –  это система автоматического управления телом любого живого существа. Его точное название – генетический ум,  поскольку он использует в своей работе гены  в качестве данных.  Это программа вселенной.  Ум может быть поломан, стерт или скопирован, а также может быть приведен в идеальное первоначальное состояние или улучшен.
Основная задача ума – достигать совершенного выживания живого существа, учитывая все условия его окружения.

Оператор-игрок оперирует телом живого существа через  разум и далее через  ум. Тело продолжает функционировать до тех пор, пока ум продолжает свою работу над этим. Как только ум  покидает тело, тело превращается в неживой объект, а именно – умирает.

Ум может функционировать и без вмешательства разума оператора-игрока. Поэтому, когда игрок-оператор умеет включать «автопилот» ума и затем брать управление обратно, он может временно покидать «свое» тело без того, чтобы тело «умерло», и без того, чтобы другие операторы-игроки об этом догадались.

Определение: Тело   –  это объект материальной вселенной. Это символ оператора-игрока, благодаря которому оператор-игрок может стать видимым для других. Помимо всего прочего тело содержит голографическую информацию о своем устройстве – генетический код, который является данными  для подпрограммы построения тела умом. При изменении этих данных ум строит тело, учитывая изменения.

Тело может быть задействовано в играх оператора-игрока, а потому представляет собой определенную ценность до тех пор, пока оператор-игрок считает, что может играть в какие-либо игры с его помощью. Как только оператор игрок приходит к решению, что тело полностью бесполезно, он оставляет его и, как правило, принимает другое, «новенькое» тело (если он не достиг совершенства во всех играх с телами).

Тело подчиняется командам ума и может быть легко приведено им в негодность, но любые (не зашедшие слишком далеко) процессы «порчи» могут быть остановлены или повернуты вспять при приведении ума в идеальное состояние и при наличии соответствующих данных (генетического кода).

Определение: Процесс –   это разновидность игры. Это система действий, вопросов или команд, адресованных оператору-игроку и направленных на улучшение способности последнего играть в игры и выигрывать в них.

Как правило, процесс имеет дело с игрой или набором игр, которые стали нежелательными для оператора-игрока вследствие перебора уровня сложности, и от которых он пытается убежать при помощи других игр. Обычно процесс затрагивает ограничители, когда оператор-игрок становится несогласным с дисквалификацией.

Все процессы, затрагивающие цепочку «оператор-игрок—разум– ум—тело»,  должны быть адресованы к оператору-игроку, поскольку в противном случае они могут быть проигнорированы им и пройдены на «автопилоте», часто безрезультатно. Только те процессы, которые позволяют оператору-игроку достигать совершенства в играх, могут иметь успех и будут встречены оператором-игроком «на ура», обычно с видимым результатом.

Помните!   Ваш оператор-игрок является оператором-игроком до начала процесса, продолжает быть им во время процесса и остается им после успешного завершения. Не думайте так: до начала процесса он – «полупсих», во время процесса – «псих», а после процесса – «здоровый». Стоит вам только это вообразить, и ваши процессы, даже самые изощренные, пойдут насмарку и станут ненужными и абсурдными.

Вот, собственно, и все, что я хотел сказать. На этом можно было бы завершить эту книгу, но по заказу своих жены и друзей я продолжаю ее. Итак, читайте следующий раздел – «Краткий сборник процессов».

Раздел 2
КРАТКИЙ СБОРНИК ПРОЦЕССОВ

Глава 1
ТЕХНИКА ПРОЦЕССОВ

Все процессы, описанные в этой книге, не составляют «пути к полной свободе».  Вдумайтесь хорошенько, – она Вам нужна, эта полная  свобода? Полная и окончательная свобода легко достижима – просто пустите себе пулю в лоб и больше никогда не играйте в  этой вселенной. Умрите и наслаждайтесь, – чего же Вы не делаете этого?

Когда Вы создавали эту вселенную, – а Вы приложили к этому свою «руку» – Вы хотели игры. Игра всегда предполагает «препятствия»,  которые надо преодолевать. Просто представьте, что никаких препятствий больше не будет, – да Вы просто «умрете со скуки», – хотя умереть Вы не можете, (имею в виду не тело). Это  и есть духовная смерть. Поэтому, когда Вам кто-то предлагает «путь к полной свободе»,  благодарите Бога, что эти ребята врут.  Потому что если они не врут – они хотят Вашей смерти (как оператора-игрока).

Ну что, напугал я Вас? Нет? M-м… Ну и ладно.

Итак, процессы описанные в этой книге – это процессы завершения нежелательных игр.  Если какая-то игра, упоминаемая в процессе, Вам нравится, просто не делайте этот процесс. Никто Вас, собственно, не заставляет. Поэтому, рано или поздно Вы обязательно прекратите процессинг (прохождение и проведение процессов), – когда оставшиеся игры будут желанными и интересными для Вас, чтобы Вы играли в них самостоятельно – и выигрывали. Такое состояние, – состояние наличия желанных игр и отсутствие нежеланных —  это и есть конечный продукт.

Перед тем, как приступать к перечислению процессов, я напомню основную идею создания и прохождения их:

  То, на что жалуется Ваш оператор-игрок, является его нежеланной игрой, в которую он вынужденно играет. И поэтому, заставьте его играть в эту игру сознательно  до тех пор, пока он не достигнет в ней достаточного для него самого совершенства и, таким образом не откажется от нее. 

Все процессы, описанные в данной книге, лучше делать вдвоем с напарником. Оператор-игрок проходит процесс, а его напарник задает вопросы (или дает команды) и подтверждает (после ответов или выполнения команд) все правильные действия оператора-игрока. Кроме того, напарник следит за тем, чтобы оператор-игрок не отлынивал от процесса – особенно когда он будет испытывать трудности – и вовремя прекратил процесс —  чтобы не допустить перебора. Так интересней и безопасней. Но, в принципе, Вы можете сделать все выбранные процессы самостоятельно, – здесь нет никаких ограничений, – только сделайте их до конца, но не далее, чем до конца. 

По ходу описания процессов я буду часто употреблять слово ИО. Поэтому перед дальнейшим повествованием необходимо ввести
Аббревиатурное  Определение:  ИО – это используемое в книге сокращение для словосочетания оператор-игрок (Игрок-Оператор). Это наиболее подходящее по смыслу сокращение, поскольку оператор-игрок – это великий фокусник по части того, чтобы быть ИО – исполняющим обязанности кого-то или чего-то.

Прохождение всех процессов можно представить в виде своеобразной графической схемы, которая прямо вытекает из всей предыдущей теории:

Зона I – зона входа в игру.   Оператор-игрок вступает в игру процесса. Как правило, на этой стадии он начинает вспоминать все те удачные моменты, когда он успешно играл в игру. Но на этом нельзя останавливаться, поскольку перебор картинок – это не цель процесса. Оператор-игрок должен создавать  картинки игры.

Зона II – зона дисквалификации в игре.   Оператор-игрок резко теряет интерес к игре и пытается из нее выйти. Он исчерпал свои прошлые картинки, а новые делает пока с трудом. Он проигрывает. На этом этапе у него может испортиться настроение, и он может почувствовать гнев, ненависть, печаль и апатию, а также любые другие отрицательные эмоции, в том числе к своему напарнику. У него может разболеться голова, или может схватить живот, или могут случиться еще какие-нибудь проблемы с телом. Не волнуйтесь, это нормально. Просто продолжайте дальше.

Зона III – зона преодоления ограничителей.   Оператор-игрок проходит зону «жесткого ограничителя» (подкрепленного болью – физической или душевной). Прохождение этой зоны особенно важно, поскольку ИО решил преодолеть свою дисквалификацию в отношении данной игры. У него по-прежнему может что-то болеть, и плюс к этому он слегка «поплывет» – начнет клевать носом, тормозить, отвечать невпопад. Остановите процесс на этой стадии – и Ваш ИО Вам больше доверять не будет. Продолжайте процесс, пока ИО не вступит в зону IV. Если Ваш оператор-игрок «плывет» очень сильно,  сделайте пятиминутный перерыв, а затем продолжите.

Зона IV – зона оживления и подъема по тону.   Оператор-игрок, возвратив себе квалификацию, начинает резко подниматься по тону. Нежелательные проявления прошлых двух зон постепенно уходят. Вы увидите, как он быстро проходит через все высокие тона – все выше и выше – и он начнет буквально закидывать Вас ответами, причем чем дальше, тем более творчески и с изюминкой. На этом этапе он не просматривает картинки из прошлого, а создает их, и делает это быстро  (все быстрей и быстрей). Периодически с ним будут случаться приступы смеха. Не скрипите зубами и не старайтесь сделать очень серьезное лицо во время этих приступов. Если ИО смеется и Вам тоже хочется – посмейтесь вместе с ним (но не громче, чем он).

Зона V – зона легкой игры.   Оператор-игрок, достигнув этой зоны, продолжает процесс с большой легкостью. Подержите его немного  на этом уровне, чтобы игра перестала быть интересной. Скорость ответов здесь постоянна, хотя может варьировать – чуть быстрее, чуть медленнее, чуть быстрее, чуть медленнее и так далее. ИО наслаждается  своим совершенством в игре и заставляет напарника насладиться тоже. Это ни с чем не спутать.

Момент X – Озарение.   Это важный момент в процессе, который не следует пропускать. Это пик процесса, и когда он достигнут, скажите Вашему оператору-игроку (после короткой паузы) – «конец процесса». (Имеется ввиду озарение после зоны V.)

Пожелание операторам-игрокам, проходящим процесс: Ни в коем случае не утаивайте от Вашего напарника даже самого маленького озарения – это просто внезапное осознание чего-то, что с одной стороны может и не являться ответом на вопросы процесса (а может и быть каким-то неожиданным или ранее недоступным ответом), а с другой – имеет к нему непосредственное отношение. Озарений во время процессов может быть несколько – выскажите их все напарнику и дождитесь от него подтверждения, что он их услышал.

Зона VI – перебор.   Это очень плохая зона. Когда оператор-игрок уже достиг озарения, а напарник не прекращает процесс, то возникает ситуация, когда постулат «Игра должна быть»,  взаимодействуя с постулатом «Лучше какая-нибудь игра, чем вообще никакой игры»  (системные ограничители), запускают цепь вырождения и оператор-игрок устанавливает себе новый ограничитель (или активизирует старый). Поэтому, если Вы не уверены, то лучше закончить процесс в зоне V – до  озарения (ИО сделает его на досуге), чем загнать ИО в зону VI и фактически вернуть все на свои места.

Далее здесь приводятся некоторые процессы для нашего любимого ИО с описанием небольшой теории и вопросами (командами) процессов. Напоминаю для тех, кто прошел мимо этого: только те игры, которые являются нежелательными для ИО, подлежат завершению, и надо делать только те процессы, которые их завершают.

Процесс выбирается (создается) так.
ИО приходит к Вам и жалуется на что-то. Попросите его рассказать, как это происходит. После этого выберите тот процесс, который завершит эту игру путем ее продолжения и достижения совершенства в ней. Если процесса нет, создайте его, только будьте аккуратны  в формулировках.

Например, Ваш ИО пожаловался на то, что он все время «скучает». Расспросите его об этом. И далее проведите процесс:

Как бы еще Вы могли поскучать?   

Или еще пример. Ваш ИО пожаловался на то, что он все время теряет разные вещи. Расспросите его об этом. И далее проведите процесс:

Чего бы еще Вы могли потерять ?   

И так далее. Возможны варианты.

Иногда может понадобиться пройти не один процесс, а целых три по следующим направлениям, последовательно: другие – другие, другие – ИО, ИО – другие (ИО – другие в самом конце, поскольку он должен быть совершенней других).

Например, процесс в отношении «хамства»:

Как бы   (еще) другие могли нахамить другим?   
Как бы   (еще) другие могли нахамить Вам?   
Как бы   (еще) Вы могли нахамить другим?   

И также пройдите в обратную сторону: скучать – не скучать, потерять – иметь, нахамить – быть вежливым и т.п., то есть сначала «отрицательная» сторона игры, затем «положительная».
Если Ваш ИО проходит самый первый свой в жизни процесс, то перед проведением процесса дайте ему почитать теорию и проясните все непонятые моменты. Не торопитесь. ИО должен понять, что он будет делать в процессах, и он должен внутренне подготовиться к тому, что это может быть не совсем приятно. И он должен понять, что процесс – это не издевательство, а целенаправленное завершение нежеланной игры. Объясните также ИО,  что он может прервать процесс на любом этапе, но также (до процесса) объясните ему, что каждый начатый процесс надо довести до конца. И скажите ему, что процесс безопасен и что все негативные проявления по ходу процесса обязательно прекратятся при его завершении.
Если ИО категорически прекращает процесс до того, как Вам кажется, что он завершен, не осуждайте ИО. Возможно, что-то неправильно делаете именно Вы. Отпустив ИО, просмотрите мысленно весь процесс и найдите свои ошибки. Если Вы делаете их постоянно, сделайте соответствующий процесс.
Перехожу к процессам. Большинство из них были созданы моей женой и моими друзьями, но повествование будет всегда идти от первого лица, как будто я сам их придумал.

Глава 2
ПРОЦЕССЫ УПРАВЛЕНИЯ ТЕЛОМ

Люди, живущие на Земле, обычно, так или иначе, играют в игру в управление своим телом. В самом управлении телом нет ничего плохого, – управление телом должно быть исключительно совершенным, – но игра в управление…
Игра,  то есть присутствие препятствий, здесь неуместна. 
У Вас когда-нибудь болело что-нибудь без видимых на то причин? Или вдруг начинало пошатывать, или Вы спотыкались на ровном месте, или еще что-нибудь в этом роде? Или может быть Вы поставили себе цель и хотели ее достигнуть, но как-то «руки все не доходили» или вообще пропало желание? Это и есть проявление игры в управление своим телом, то есть недостаточное управление.
Тело является объектом материальной вселенной, и его задача – служить ИО в его играх для общения с ней. Но по некоторым причинам тело и ум (автоматическая система управления телом) начинают брать контроль на себя, и уже не тело и ум служат ИО в его играх, а ИО прислуживает уму и телу, все больше и больше отвлекаясь на их «разнузданность».
Оператор-игрок ставит цель и решает ее достигнуть. Тело и ум по идее должны заняться ее немедленным выполнением, но дают ему «по мозгам», «говоря», что не могут этого сделать или вообще не хотят. И как они «говорят» об этом? А просто включают лень, или боль, или физическое недомогание. И оператор-игрок их слушается, считая, что это он не может что-то сделать или что это он не хочет.
ИО, – «Надо пойти заработать денег.» Тело, – «Что-то лениво, давай полежим.» Ум, – «Вот видишь, не хочет, а ты сам то хочешь?» Разум, – «Они не хотят. Давай помечтаем.» ИО, – «Ну, надо денег заработать.» Тело, – «Иди и зарабатывай, но без меня.» Ум, – «Полностью с этим согласен.» Разум, – «Пускай ребята отдохнут, может завтра?» ИО, – «Все, выходим.» Тело, – «Голова болит.» Ум, – «Вот видишь, до чего довели твои цели!» Разум, – «Надо прислушаться к мнению коллектива.» ИО, – «Хорошо, не пойдем. Но надо хотя бы посуду помыть.» Тело, – «О, глаза б мои не видели эту гору немытых тарелок! У меня уже руки болят.» Ум, – «И в самом деле, не царское это дело!» Разум, – «У меня здесь есть отличная теория. Оказывается, все великие люди были без денег и жили в грязи.» ИО, – «Так, так, интересно, давай продолжай …»
Знакомая ситуация? Конечно, «диалог» происходит ниже уровня осознания, и оператор-игрок считает, что это он «сам так решил». Но почему его мучает совесть, что он чего-то не сделал? Единственное, чего он не сделал, – он не заставил тело и ум подчиниться. И каждый раз после такого попустительства управление оператора-игрока слабеет.
В идеале «диалог» должен быть следующим. ИО, – «Надо пойти заработать денег.» Разум, – «Замечательно, сэр. У меня есть отличный план.» Ум, – «Инструкции приняты. Запускаю тело.» И тело, после выполнения, – «Деньги сделаны, сэр.» ИО, – «Надо вымыть посуду.» Разум, —"Все подготовлено, сэр." Ум, – «Запускаю тело.» И тело, после выполнения, – «Посуда вымыта, сэр.» И все. Никакой лени. Никакой головной боли или больных ручонок. Никакой неуместной игры.
Процессы управления телом всего-навсего отрабатывают цепочку ИО  – разум  – ум  – тело  для общения с материальной вселенной и выполнения целей ИО. Всего-навсего! Но без этих процессов, без хорошего управления телом с хорошим контактом с материальным миром ничего хорошего в других процессах не получится, если, конечно, ИО действительно хочет чего-то достичь, а не просто хочет сыграть в новую «психологическую системку».
Во всех процессах управления телом ИО отнюдь не должен «сосредотачиваться» на теле. Сосредоточенность на теле – это один из признаков плохого управления. ИО должен просто выполнять команды процесса и уделять внимание не телу, а восприятию материального мира и общению с ним. Только тогда процессы будут давать необходимый положительный результат.

Когда управление совершенно, внимание телу практически не уделяется.

Все процессы проводятся в «натуральную величину». Они не делаются «в воображении», поскольку при работе с воображением командная линия ИО  – разум  – ум  – тело не отрабатывается. 

И еще есть одна вещь, которую следует упомянуть.
По ходу процессов ИО может «выйти из тела» (то есть начать управлять им из положения где-нибудь за плечом) – и для ИО такое положение может показаться необычным. Если это произошло, не суетитесь, – не стоит бежать в аптеку и нагружаться аспиринами и анальгинами. Это нормально. Что же плохого в том, чтобы почувствовать себя не телом? Тело с умом и разум никуда не денутся. ИО по-прежнему будет ими владеть. Разве что может быть лучше, чем раньше.
Так что, если это случилось, продолжайте процесс до успешного завершения. Об этом необходимо знать.

Перед тем, как перейти к самим процессам, еще раз отмечу их исключительную важность. Если ИО желает значительных улучшений, то ему надо выполнить их, причем желательно до всех процессов с разумом.

1. «3-МЕРНАЯ ХОДИЛКА»

Управление телом можно условно представить, как состоящее из трех последовательных этапов:

1.   Намерение что-то сделать – постановка цели.   
2.   Принятие решения о выполнении поставленной цели.   
3.   Выполнение цели.   

И все это с хорошим контактом с материальным миром.
Процесс «3-мерная ходидка» отрабатывает каждый из этапов управления и доводит их до совершенства – сначала вводится 3-й этап, затем 1-й и затем 2-й.
Вот правильная командная цепочка процесса:

ИО пребывает в полном сознании.   Никакого гипноза нет.
Но с непривычки ИО возможно захочет «вывалиться» из процесса и поставить его на автомат (цепь нереальности):

Это неправильная  командная цепочка. Это гипноз. Гипноз нам не нужен, ни в каком виде. 
И как только напарник увидел, что ИО перестал участвовать в процессе – «отключился» – ему необходимо быстро (но без суеты) вернуть ИО в процесс, иначе процесс пойдет не в ту степь. Напарник может справиться о самочувствии ИО или просто сказать ему «очнитесь», – здесь главное то, чтобы ИО пришел в себя и чтобы можно было продолжать процесс сознательно. 

Процесс «3-х мерная ходилка» состоит из трех последовательных шагов. Каждый из этих шагов выполняется до тех пор, пока напарник полностью не убедится в том, что у ИО нет задержки в общении на протяжении долгого времени. Перебора здесь быть не может.  Вот эти шаги:

А)   Передвижение тела в пространстве и достижение однородного восприятия объектов внутри него.   

Команды таковы:
– Посмотрите на эту стену.   
ИО смотрит.
(Напарник подтверждает.)
– Подойдите к ней и положите на нее свою руку.   
ИО подходит и кладет руку на стену.
(Напарник подтверждает.)
– Теперь отпустите ее.   
ИО убирает руку со стены.
(Напарник подтверждает.)
– Посмотрите на эту лампу.   
ИО выполняет.
(Напарник подтверждает.)
– Подойдите к ней и положите на нее свою руку.   
ИО подходит и кладет руку на лампу.
(Напарник подтверждает.)
– Теперь отпустите ее.   
ИО убирает руку с лампы.
(Напарник подтверждает.)
и так далее.

Это выполняют с различными объектами в комнате без указаний на места более точной природы, чем просто объект, – до тех пор, пока ИО не будет абсолютно уверен в том, что он состоит в хорошем общении с этими объектами и стенами и другими частями комнаты. Напарник может назвать любую вещь, которую пожелает, причем как угодно, лишь бы было понятно ИО.

Здесь главное – восприятие физической вселенной и создание контакта с ней.   
Шаг А  может быть расширен до выбора напарником точных мест. «Вы видите это черное пятнышко на левом подлокотнике этого кресла?», «Хорошо, подойдите к нему и положите на него свой палец», «Теперь уберите с него свой палец», «Вы видите нижний болт на этом выключателе?», «Хорошо, подойдите к нему и положите на него свой палец», «Уберите с него свой палец». И так далее до тех пор, пока ИО не будет обладать однородным восприятием   всех и каждого объекта в комнате – включая стены, пол и потолок.
Шаг А выполняется долго – от 4 до 8 часов.

Б) Выбор мест в пространстве и создание контакта с ними.   

Команды таковы:

Найдите место в этой комнате.   

Никакой дальнейшей расшифровки для места не требуется. Процедура обнаружения места дает оператору-игроку свободу выбора. Как только ИО это сделает, напарник говорит:

Подойдите к нему и положите на него свой палец.   

Когда ИО это сделает, напарник говорит:

Теперь отпустите его.   

Следует отметить, что ИО не должен действовать до тех пор, пока не будет подана команда, и он не должен отходить, пока ему об этом не сказали.
ИО дают выбирать места до тех пор, пока все время задержки в общении не станет минимальным, и пока он не будет с легкостью выбирать места на стенах, объектах, стульях и т.д. без какой бы то ни было конкретизации – что означает, что его восприятие комнаты стало однородным. При выполнении процедуры всплывает множество вещей, например, ИО не может смотреть на стены, и т.д.

В) Полное управление.   

Команды таковы:

Найдите место в комнате.   
ИО выполняет и говорит об этом.
(Напарник подтверждает.)

Решите для себя, когда Вы собираетесь дотронуться до него, и затем дотроньтесь до него.   
ИО выполняет.
(Напарник подтверждает.)

Решите для себя, когда Вы собираетесь отпустить его, и отпустите.   
ИО выполняет.
(Напарник подтверждает.)

Примечание:  Во время всего процесса напарник должен быть очень точным в командах и должен настаивать, чтобы ИО был абсолютно уверен в том, что он действительно видит места и трогает их, и запрещать ИО выполнять команды до того, как они подаются.
Процесс «3-мерная ходилка» выполняется долго – 8-12 часов. Если выполнить этот процесс как следует, то на все остальные процессы времени потребуется гораздо меньше; если нет, то остальные процессы будут растягиваться надолго и проходить тяжело. Поэтому в интересах ИО и напарника сделать процесс хорошо.
Это основной процесс по управлению телом.

2. «КНИГА И ПЕПЕЛЬНИЦА»

В жизни часто приходится делать «все время одно и то же». И делая это, ИО может прийти к тому, что «все сливается» и «одно от другого не отличишь». Восприятие ухудшается, память слабеет, и дело уже не радует, – какая уж тут игра!

Для того, чтобы игра была интересной, необходимо свежее восприятие каждого момента жизни, – даже если ты делал это немеренное число раз.

Процесс «книга и пепельница» направлен на получение такого свежего восприятия, и делается он после процесса «3-мерной ходилки». В процессе используются два несхожих предмета – книга и пепельница. Эти предметы размещаются на расстоянии нескольких метров друг от друга и на таком уровне, чтобы ИО мог поднять их, не напрягаясь, но так, чтобы ему пришлось идти от одного к другому.

В начале процесса напарник предлагает ИО разместить эти предметы так, как это нравится самому ИО. И после этого начинает процесс.
Команды таковы:

Подойдите к книге.   
ИО подходит.

Взгляните на нее.   
ИО смотрит.

Возьмите ее.   
ИО берет книгу в руки.

Каков ее цвет?   
ИО отвечает.

Какова ее температура?   
ИО отвечает.

Каков ее вес?   
ИО отвечает.

Положите ее обратно в точности на то же место.   
ИО возвращает книгу на место.

Подойдите к пепельнице.   
ИО подходит.

Взгляните на нее.   
ИО смотрит.

Возьмите ее.   
ИО берет пепельницу в руки.

Каков ее цвет?   
ИО отвечает.

Какова ее температура?   
ИО отвечает.

Каков ее вес?   
ИО отвечает.

Положите ее обратно в точности на то же место.   
ИО возвращает книгу на место.
И потом процесс повторяется, и так далее.

Одни и те же  команды используются снова и снова, а ИО должен действовать каждый раз заново. Он не должен вспоминать, что он сказал в прошлый раз, а должен выполнять команды так и отвечать на вопросы так, как будто он слышит их в первый раз.
Проходите процесс ровно столько часов, сколько это достаточно для того, чтобы ИО делал процесс без задержки в общении, без протеста и без апатии, только в бодрости и каждый раз смотря на предметы заново. Это процесс, который проходят несколько часов подряд. 

В этом процессе, как и в предыдущем, напарник должен работать стоя. Он не должен сидеть, «развалившись в кресле», пока ИО «надрывается», поскольку такое «неравноправие» может ухудшить отношения настолько, что ИО не будет делать процесс.

Глава 3
СОЗДАНИЕ ИГР

Перед тем, как описывать соответствующие процессы, я напомню теорию игр. Игра, в соответствии с определением, включает в себя цели и правила – свободы и ограничители. Игра также была бы совсем не игрой, если бы не было возможности в нее выигрывать или проигрывать – и того, и другого – сбалансирование. И таким образом, чтобы создать игру, необходимо обеспечить:
1.   наличие цели;   
2.   свободы в игре;   
3.   ограничения (препятствия);   
4.   возможность проигрыша; и, наконец,   
5.   возможность выигрыша.   
Там, где что-то из этого не присутствует, игры просто не существует. Также обычно в игру вводятся
6.   непредсказуемые случайности.   
Они вводятся для того, чтобы в одну и ту же игру можно было играть до бесконечности. Такое состояние вещей обычно нравится ИО, поскольку он вечен «до безобразия», и такие случайности вводятся, чтобы на всякий случай подстраховаться (чтобы какая-то игра была всегда и был хотя бы маленький интерес). Самая первая игра ИО заключалась в том, чтобы создать игру.  Вы неожиданно обнаружите (а может быть и совсем ожиданно), что Ваш ИО испытывает недостаток в играх. И такой недостаток чреват последствиями.

ИО может испытывать недостаток в целях —  и он будет иметь «навязчивую идею», или накапливать незавершенные игры, или метаться из стороны в сторону. Он может испытывать недостаток в свободах —  и будет бежать от жизни или ругать ее. Он может испытывать недостаток в препятствиях —  и будет держаться за старые ограничители или вводить себе дополнительные, создавая себе проблемы. Он может испытывать недостаток в проигрышах —  и будет все время проигрывать. И он может испытывать недостаток в выигрышах —  и будет ломать игру или считать себя ее следствием. Но все эти пять ведут к одному – к поражению.

Предположение:  Все основные неудачи ИО основаны на неспособности (на недостаточной способности) создавать игру. 

Увлекшись играми, созданными другими (а он очень азартный игрок), ИО откладывает игру по созданию игр «на потом». Он не становится достаточной причиной в деле создания игр. И он становится следствием в главной игре, а потом все время страдает от этого. Для решения ситуации предлагаются следующие процессы.

1. ПРОЦЕССЫ С НАПАРНИКОМ

Процессы игр для ИО (делаются последовательно):
Какую цель Вы могли бы   (еще) поставить?   
Какую свободу Вы могли бы   (еще) иметь?   
Какое   (еще) препятствие Бы могли бы преодолеть?   
Как   (еще) Вы могли бы позволить себе проиграть?   
Как   (еще) Вы могли бы выиграть?   
Чему бы   (еще) Вы могли позволить случайно произойти?   
и полный процесс,
Какую   (еще) игру Эля других могли бы создать другие?   
Какую   (еще) игру другие могли бы создать для Вас?   
Какую   (еще) игру Вы могли бы создать для других?   
Какую   (еще) игру Вы могли бы создать для себя?   

Комментарий:  Не делайте эти процессы небрежно. Сделайте их от души. Не увлекайтесь количеством проходимых процессов. Увлекайтесь качеством (с учетом техники процессов).
Например, по первому вопросу. Цели могут быть самыми разнообразными – и большими, и малыми, и серьезными, и несерьезными. Если Вам хочется ответить «сходить в магазин за хлебом» или «вынести мусор» после того, как Вы ответили «стать президентом России», ответьте также и это. Учтите все мелочи и все «крупности». Тоже самое об остальном.

2. ПРОЦЕСС БЕЗ НАПАРНИКА

Вот также очень хороший процесс. Он был опробован на большом количестве разных людей и каждый раз давал прекрасные результаты. Этот процесс является разновидностью процесса целей.
Он достаточно прост и состоит всего из 2-х этапов.
1-й этап. Задание:   
а) Составьте по возможности полный список всех целей, которые Вы себе когда-либо ставили, но еще не достигли к настоящему моменту.
Это могут быть любые цели – насколько угодно мелкие и насколько угодно большие – из какой угодно области Вашей жизни. Годятся цели любой сложности и любого жизненного периода, но не забудьте упомянуть все то, что «так и вертится в голове». Как следует проработайте Ваши текущие цели, особенно те, которые Вас сильно «беспокоят».
Здесь главное – сформулировать и записать все то, что уже накопилось. Выписывайте эти цели до тех пор, пока Вы не сможете вспомнить ничего нового.
Возможно сначала это будет трудно. И где-то в середине заболит голова или прихватит живот, или настанет «творческий тупик», когда Вы будете уверены, что «что-то есть, а что – не помню». Но, я надеюсь, Вас не остановит подобная мелочь. Сделайте небольшой перерыв, отдохните (можете даже вздремнуть) и продолжите список. Но не откладывайте на потом, не экономьте, выложитесь до конца.
б) Затем подведите черту и начните изобретать.   
Изобретайте цели, которые Вы могли бы поставить себе после того, как справитесь с уже выписанными.
Это то, что Вы откладываете на будущее – «про запас» – чтобы после выполнения всех текущих целей было, чем заняться дальше, и чтобы Вы не почувствовали себя несчастным после завершения процесса. Создайте полное изобилие будущих целей, так чтобы Вы были уверены в том, что Вам их хватит на всю жизнь, а лучше – на «несколько жизней». Достигните совершенства в изобретении целей; делайте до тех пор, пока они не польются из Вас рекой.
Окончание первого этапа уловить достаточно просто: наступит полное душевное равновесие, а также необычная ясность ума. Если по ходу выполнения возникали негативные проявления, то они уйдут.

2-й этап. Задание   (для целей до черты):
Просмотрите цели и зачеркните те, которые Вы больше не желаете достигать. Из оставшихся сделайте полностью то, что проще всего, и продолжайте в том же духе до тех пор, пока не останутся самые сложные цели.

  Для сложных целей составьте список информации, которую надо получить о них, и список меньших целей, на которые они распадаются, и так далее до тех пор, пока каждая мелкая цель не станет легко реализуемой. И потом выполните эти мелкие цели в нужном порядке.
Сделайте все это хорошо. Возможно, после этого Вам остальные процессы просто уже не понадобятся.

3.  ПРОЦЕСС ДЛЯ «ХУДОЖНИКА»

Это также процесс по созданию игр – для творческой личности.

У многих людей наступает момент, когда они ощущают, что, вот, они уже всего достигли и теперь уже никогда не превзойдут себя.  И начинают постепенно (или быстро) «сдавать».

Другие люди всю жизнь идут к тому, чтобы достичь в какой-то области совершенства, но так и никогда к нему не приходят. Их часто называют неудачниками, но вся их неудача заключается в том, что они пугаются подойти к «черте», после которой дальнейшее совершенствование невозможно. Их цель «тверда» (недостижима), поскольку она окончательна.

А вот еще интересная информация. Один мой знакомый художник любил говорить, что хороший художник – тот, кто просто рисует замечательную картину, а плохой художник – тот, кто рисует замечательную картину… и затем делает еще пару мазков. Плохой художник настолько увлечен игрой в «превзойти себя», что пытается вставить ее куда ни попадя, и в результате получает «пшик». Из всего этого вытекает процесс. Процесс для ИО «художника с творческими проблемами»:
Как бы   (еще) Вы могли себя превзойти?   
Проводится до озарения. Его можно делать также и без напарника.

Глава 4
ПРОЦЕССЫ ЭНЕРГИИ

Несмотря на «помпезное» название этой группы процессов, они имеют дело просто с эмоциями ИО.
Начав играть в игры с эмоциями, ИО может прийти к тому, что рассеет энергию разума на всякие разные мелочи, – например, на сдерживание игр с эмоциями типа апатии, страха, печали и гнева, и на искусственное поддержание игр с весельем, энтузиазмом, эстетикой и работой.
И хотя ИО сам является неисчерпаемым источником энергии, – и энергии ему, в общем то, не занимать, – начав играть «по-серьезному», он может прийти к тому, что останется «без всяких сил» для продолжения своей игры.

Предположение:  Завершение игр с эмоциями приведет к увеличению энергии ИО.
Кстати, это вовсе не означает, что после этого ИО станет эдаким «бесчувственным болванчиком», неспособным к проявлению эмоций. Ведь завершение игр производится путем достижения в них совершенства.

А то, что ИО сможет не просто испытывать эмоции, а еще и вызывать или отбрасывать их по желанию… ну, ведь Вы не считаете актеров идиотами? Я имею в виду хороших актеров. J

Описание техники процессов в первой главе раздела могло навести Вас на мысль, что если человек в печали, то нужно просто заставить его играть в печаль до тех пор, пока она полностью не пройдет.
Теоретически это так, если Вы сможете это сделать. Только такой человек просто Вас не поймет, и процесса у Вас не получится. Я могу здесь немножечко попредсказывать! Вы начнете делать процесс, он расстроится еще больше и затем убежит от Вас.

  Обратите, пожалуйста, свое внимание: процессы энергии идут после процессов управления телом, и после создания игр.   

Скорее грустный человек получит пользу от хорошего восприятия материального мира и управления своим телом, а также создания игр, нежели от прямых процессов энергии.
Перед тем, как приступать к процессам типа «Как бы (еще) Вы могли погрустить?», Ваш ИО обязан убедиться в том, что технология завершения игр безопасна, что напарник его не оставит в трудную для него минуту, что его здесь не будут «зомбировать», и что вообще ухудшений он не получит.

Поэтому перед процессами энергии (эмоций) просто необходимо поделать процессы для управления телом и процессы создания игр. Знаете такую поговорочку, – «Поспешишь, людей насмешишь»? Только здесь она будет звучать по-другому, – «Поспешишь, людей огорчишь». В общем, я думаю, Вы меня поняли. Не буду больше с этим докучать.
Для того, чтобы высвобождение энергии было плавным и эффективным, процессы следует делать сначала от высших эмоций к низшим (от постулатов до апатии) и затем от низших к высшим (от апатии до постулатов).

И также нужно учитывать две стороны одного и того же – дружба-вражда, бесстрашие-страх, любовь-ненависть и т.п.

Помните!  Когда Ваш ИО будет делать процессы, он будет хотеть вспоминать. И хотя это не цель процессов, не стоит ему мешать, – подтверждайте также и это. А когда он закончит воспоминания и скажет Вам, что уже все сказал, напомните ему (не обесценивая прошлых ответов – и это очень важно), что он должен в ответ на вопрос воображать ситуации, а не вспоминать их.

Не говорите так:  «Ты должен воображать, а ты вспоминаешь, бестолочь!» Если скажете это, то можете попрощаться с ним.

Лучше скажите так:  "А теперь  мы будем работать с воображением, – когда с памятью мы закончили. Давайте продолжим". И пусть он даст свое согласие на это.

И еще. Некоторые процессы могут оказаться немного трудными для ИО. Скорее всего, Вы просто плохо поработали с управлением телом (причем наверняка) или с созданием игр, но если Вы уже начали, то проходите так: сначала первый вопрос – до трех быстрых ответов, затем второй вопрос – до трех быстрых ответов, затем снова первый – до трех быстрых ответов, затем второй – до трех быстрых ответов, и так далее – до общего озарения. Далее это будет называться чередованием  («чередование» в данной книге – это специальный термин).

Перехожу к процессам. Теории будет немного. Эмоции  приводятся от низших к высшим.

БЕСПОЛЕЗНОСТЬ

Теория:  Нет никакой теории, кроме того, что «бесполезность» – это эмоция перед смертью.
Процесс:  
1.  Что бы (   еще) могло быть бесполезным?   
2. Что бы (   еще) могло быть полезным?   

САМОБИЧЕВАНИЕ

Теория:  Наше общество считает самокритику чем-то особенно хорошим и способствующим прогрессу. Такая вот у общества позиция.
Процесс:  
1. В чем   бы   (еще) Вы могли себя упрекнуть?   
2. В чем   (еще) Вы могли бы быть правы?   

ПЕЧАЛЬ

Теория:  Печаль основана на потерях. И если Ваш ИО не достиг совершенства в печали, то он будет грустить и грустить, и что самое неприятное – продолжать терять и терять. А если ему еще не сочувствуют…

Учтите это в процессе, но не жалейте ИО, а лучше дайте ему платок. После процесса его не придется жалеть, – он уже сам кого угодно пожалеет.

Процесс:  
1. О чем бы   (еще) Вы могли погрустить?   
2. Как   бы   (еще) Вы могли быть счастливым?   

Комментарий:  Для совсем «грустных» ИО (что сомнительно после процессов первых двух разделов) можно использовать более мягкую форму. Хотя она и не эквивалентна предыдущей паре вопросов, результат будет примерно таким же:

1. От чего бы   (еще) Вы могли отказаться?   
2. Что   (еще) Вы могли бы иметь?   

Своеобразная «мечта» мистиков о «непривязанности» достигается именно этим процессом.

СОЧУВСТВИЕ

Теория:  Наше общество утверждает, что сочувствовать – хорошо. Кто же спорит? А вот как это делать, если сочувствовать некому? Логика очень проста – если некому посочувствовать, создадим его. 

Растление –   это понижение жизнеспособности человека до того уровня, где ему можно было бы помочь или посочувствовать. Любое растление опирается на неумеренное желание посочувствовать. 

Процесс:  
1. Кому бы   (еще) Вы могли посочувствовать?   
2. Кому бы   (еще) Вы могли не сочувствовать?   

Примечание:  То, что сочувствие в процессе проходится до несочувствия, не означает, что несочувствие – хорошо. Просто такой порядок. Достигнув совершенства и в том, и в другом, ИО будет использовать эти эмоции в играх грамотно (напоминаю, ИО не болван).

СТРАХ

Теория:  Комментарии здесь излишни.
Процесс:  
1. Чего бы   (еще) Вы могли испугаться?   
2. Чего бы   (еще) Вы могли не бояться?   

ОБИДА

Теория:  Общество против агрессии. И поэтому зло утаивается и накапливается. Нам не надо тюрьмы – она внутри нас.

Процесс:  
1. (еще) на кого Вы могли бы обидеться?   
2. Кого   (еще) Вы могли бы простить?   

ВОЗМУЩЕНИЕ

Теория:  Нет никакой теории. Все очевидно. Процесс лучше делать с чередованием.
Процесс:  
1. Чего   (еще) не должно сличаться снова?   
2. Что   (еще) должно случиться снова?   

НЕНАВИСТЬ

Теория:  Ненависть основана на любви. Это просто любовь «в обратную сторону».

Процесс:  
1. Кого бы   (еще) Вы могли ненавидеть?   
2. Кого бы   (еще) Вы могли полюбить?   

ГНЕВ

Теория:  Любое зло опирается на неспособность им управлять. И Вы в действительности никогда от него не избавитесь, пока не научитесь брать над ним верх. Если Вы не уверены в том, что можете быть опасным для окружающих, любой намек на эту неспособность сможет вывести Вас из себя. «В тихом омуте черти водятся».

Процесс:  
1. Как   бы   (еще) Вы могли быть опасным?   
2. Как   бы   (еще) Вы могли предоставить другим бытие?   

БОЛЬ

Теория:  Боль – это эмоция в районе гнева и раздражения. Это эмоция, которая подпитывает ограничители. Работайте с любой болью – действительной или воображаемой. Здесь тоже лучше проходить с чередованием.
Процесс:  
1. Как   бы   (еще) Вы могли поболеть?   
2. Как   бы   (еще) Вы могли быть здоровым?   
Примечание:  Если ИО смотрит на тело со стороны, то делайте процесс с приставкой «тело»:
1. Как бы   (еще) могло поболеть это тело?   
2. Как бы   (еще) это тело могло быть здоровым?   
Примечание:  Этот процесс можно использовать в качестве помощи при разных болях в форме,
1. Будьте этой болью.   
2. Будьте этим телом.   
попеременно – 1, 2, 1, 2, и т.д., пока боль не выветрится (это действует на любую боль, кроме боли в голове).

ВРАЖДЕБНОСТЬ

Теория:  ИО может все (наверное, я уже замучал этой фразой). И поэтому ему может не хватать противников для игры. И при нехватке последних он постоянно их создает в своем окружении, просто испытывая враждебность и внушая ее другим.

Процесс:  
1. С кем   (еще) Вы могли бы сразиться?   
2. С кем   (еще) Вы могли бы дружить?   

СКУКА

Теория:  Скука – это неопределенная эмоция – не то положительная, не то отрицательная, – куда перевесит. Скука – это не апатия. Скука – это когда у Вас все хорошо, но нечем заняться.

Процесс:  
1. Как   бы   (еще) Вы могли поскучать?   
2. Как   (еще) Вы могли  бы развеяться?   

УДОВЛЕТВОРЕННОСТЬ

Теория:  «Просто будь счастлив и все,» – говорят нам философы. Типа, не делай ничего и не дергайся. А философ – это по-взрослому. Это круто. Они понимают толк в жизни. Потому что мудры, однако.

Процесс:  
1. Как   бы   (еще) Вы могли побездельничать?   
2. Чем   (еще) Вы могли бы заняться?   

УРАВНОВЕШЕННОСТЬ

Теория:  Нет никакой теории.

Процесс:  
1. О чем бы   (еще) Вы могли беспокоиться?   
2. Что бы   (еще) Вы могли спокойно воспринимать?   

ИНТЕРЕС

Теория:  Нет никакой теории.

Процесс:  
1. К чему бы   (еще) Вы могли не испытывать интереса?   
2. К чему бы   (еще) Вы могли испытать интерес?   

ВЕСЕЛЬЕ

Теория:  Почему-то веселье считается низкой эмоцией. Типа, – «Смех без причины – признак дурачины». Добавлю немножечко от себя, – «Серьезность без причины – такая же фигня».

Процесс:   
1. К чему бы   (еще) Вы могли отнестись серьезно?   
2. К чему бы   (еще) Вы могли отнестись несерьезно?   

ЭНТУЗИАЗМ

Теория:  Нет никакой теории.
Процесс:  
1. К чему бы   (еще) Вы могли не испытывать энтузиазма?   
2. К чему бы   (еще) Вы могли испытывать энтузиазм?   

ЭСТЕТИКА

Теория:  Эстетика – это энергия творчества.
Процесс:  
1. К чему бы   (еще) Вы могли отнестись не творчески?   
2. К чему   (еще) Вы могли бы отнестись с душой?   

ДЕЙСТВИЕ

Теория:  Действие – это одна из самых высоких эмоций. Хотя, конечно, бездельники могут думать и по-другому.

Процесс:  
1. Как   бы   (еще) Вы могли отдохнуть?   
2. Как   бы   (еще) Вы могли поработать?   

ИГРЫ

Теория:  Теории нет, уже все написано. Игра – это широкое понятие.

Процесс:  
1. От какой игры Вы могли бы   (еще) отказаться?   
2. В какую игру Вы могли бы   (еще) поиграть?   

ПОСТУЛАТЫ

Теория:  Главное занятие ИО – постулировать и воспринимать. Все остальное можно доверить и автоматам – разуму, уму и телу. Постулаты – это эмоция над играми. Это управляющая эмоция.
И вот еще одна мелочь. Человек, который недостаточно хорошо справляется с постулатами, подвержен внушению и воздействию психотропного оружия, которое в новом тысячелетии станет бичом человечества.

Процесс:  
1. Чего бы   (еще) Вы могли не планировать?   
2. Что бы (   еще) Вы могли запланировать?   
Дополнительный комментарий:  Порядок эмоций – от низшим к высшим – на первый взгляд может привидеться немного необычным.
Объясняю. Эмоции выстроены в порядке уменьшения длины электромагнитной волны – у бесполезности самая длинная волна, у постулатов – самая короткая. Но здесь я не буду вдаваться в подробности – это просто некоторый комментарий-разъяснение, почему именно такой порядок.

Глава 5
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ИГРЫ

В этой главе рассматриваются специальные игры ИО. Процессы, описанные в ней, можно рассматривать как продолжение процессов энергии, но делать их можно и перед ними (но после процессов управления телом и создания игр).
Выполняются они точно также. Процессы, где два вопроса, лучше делать с чередованием.

ПРЯТКИ

Теория:  Игра в прятки, в которую играют дети, – это одна из самых популярных игр. Она так или иначе присутствует в других играх. Если ИО не достиг совершенства в ней, то он будет навязчиво прятаться в играх, где это совсем не нужно, и будет испытывать неспособность спрятаться в играх, где это надо уметь.
Например, он будет прятаться от жизни, от своих друзей и родных. Он будет прятаться от напарника в ходе процессов и будет прятаться от самого себя. И при этом он будет неспособен спрятаться от своих врагов, своих болезненных воспоминаний и всех нежелательных игр.

Процесс:  
1. Как  (еще) Вы могли бы спрятаться?   
2. Как  (еще) Вы могли бы не прятаться?   

БЫТИЕ

Теория:  Есть такая игра – быть ничем. Эдакая «нирвана». «Хочу нирваны, нирваны хочу!» Тяжеленькая игра.

Это по-взрослому. Это вам не козявки трескать… И с неправильным пониманием тут можно далеко зайти, – тут можно дойти, как говорится, до упора: «Быть ничтожеством». Мой комментарий: Ну, ничего себе, нирвана получилась! Это не нирвана, а полная деградация. ИО способен быть  кем угодно и чем угодно и при этом оставаться самим собой – вот это и есть совершенство. А неспособность в этом вопросе – способность быть только кем-то или способность быть только ничем – это как раз незавершенность игры в «нирвану». Вы согласны?
Тогда Процесс:  
Кем [или чем]   (еще) Вы могли бы быть?   
Примечание:  Если ИО слишком долго играл в «нирвану», может потребоваться пройти:
От какого   (еще) бытия Вы могли бы отказаться без опаски?   

ОЖИДАНИЕ

Теория:  Собственно, Вам как ИО торопиться некуда. Впереди у Вас полная вечность. Куда спешить-то? И вот Вам игра – «Кто кого переплюнет в том, чтобы подольше ждать». Эта игра возникает от нехватки желанных игр. Это следствие поражения в самой первой игре (создание игр). И если Вы «застряли» в ожидании, то Вы можете себе представить, как это отражается на остальном.

Процесс:  
1. Чего бы   (еще) Вы могли подождать?   
2. Чего   (еще) Вы могли бы не ждать?   

ТАЙНА

Теория:  Есть такая игра – "У каждого своя тайна. Но моя тайна – это тайна из тайн. Твоя тайна – фигня. Вот мол – это нечто. Я ее уже сам не знаю, настолько она таинственна”. Как Вы думаете, если Вы проиграли, – и «застряли» в ней, – как это отражается в жизни?

Процесс:  
1. Чего бы   (еще) Вы могли утаить?   
2. Чего бы   (еще) Вы могли не скрывать?   

ЖЕРТВА

Теория:  Только вслушайтесь, как это гордо звучит: «Я – жертва. Жертва – это я. Я пожертвовал себя всего. Я принес себя в жертву!» Круто, не правда ли? «А они – эти ужасные и подлые „они“ – они не поняли моей жертвы. Но мы сделаем еще один дубль. И они поймут, что я – самая лучшая жертва на свете! Нет никого жертвячнее меня!»

Процесс:  
1. В жертву чему Вы могли бы   (еще) себя принести?   
2. В жертву   (еще) чему Вы могли бы себя не приносить?   

ПОКЛОНЕНИЕ

Теория:  ИО настолько совершенен, что он может однажды испытать нужду в том, чтобы было кому подражать. И он создает все свои неспособности, чтобы затем подражать способностям остальных. И создает себе разных кумиров.

Процесс:  
1. Кому бы   (еще) Вы могли подражать?   
2. Кого бы   (еще) Вы могли превзойти?   

ОБЛАДАНИЕ

Теория:  Обладание – вещь очень хитрая. Идеальная способность здесь, на мой взгляд, – это иметь то, что нужно в данный момент, и не иметь того, что в данный момент не нужно.

Процесс:  
1. От чего   бы (еще) Вы могли отказаться?   
2. Что   (еще) Вы могли бы иметь?   

ПОХВАЛА

Теория:  Есть такая очень интересная игра – «творить добро». Но когда ИО не получает одобрения от других, он постоянно меняет позицию в отношении, что же такое «добро». Неожиданно для себя он приходит к выводу, что чем хуже для «них», тем они больше хвалят. И таким образом ИО начинает «пороть чепуху», лишь бы его хвалили…

Процесс:  
1. За какой хороший поступок Вас могли бы   (еще) не хвалить?   
2. Как   бы   (еще) Вас могли похвалить?   

ТЕЛА

Теория:  Иногда ИО может быть создателем рабства. Он всего лишь хотел немножечко пообладать телами, а они почему-то ему не дались. И он усиливает контроль – «Ах не даетесь, тогда я сделаю из вас рабов!»

Процесс:  
1.   От каких тел Вы могли бы   (еще) отказаться?   
2.   Какими телами Вы могли бы   (еще) обладать?   

ГЕРОИЗМ!

Теория:  Иногда Вы можете обнаружить, что ИО является крутым героем. Чтобы быть героем, надо быть там, где надо «спасать весь мир» и «защищать униженных и оскорбленных». В том, чтобы быть героем, собственно, нет ничего плохого, если бы не маленькая незадача, – если нет ситуация для героизма, ИО сам создает ее, – игру то надо доиграть!

Процесс:  
Кого   (еще) Вы могли бы спасти?   

УПРАВЛЕНИЕ ТЕЛАМИ

Теория:  Иногда ИО может столкнуться с ситуацией, когда ему надо руководить «баранами» или «бездушными тварями». И он не достигает совершенства в этом. Попав в нормальное окружение, – когда кругом живые и здравомыслящие личности, – он продолжает навязчиво руководить ими также, как он руководил бы «телами». И делает из них «бездушных идиотов». Просто так – чтобы поуправлять.

Процесс:  
Какими   (еще) другими телами Вы могли бы поуправлять?   

РАСКАЯНИЕ

Теория:  Покаяние облегчает душу. Вы с этим согласны? Прекрасно. А Вы согласились бы с ситуацией, когда Вам говорят «покайся», а Вам «каяться», собственно, не в чем? «Нормальным людям всегда есть в чем покаяться!» – а Вы ИО «нормального человека». Интересная ситуация. Вы чувствуете себя проигравшим в очень странной игре. Каяться не в чем, но надо. Это вызов. А Вы – Игрок-Оператор, Вы – Само Совершенство! Вы не можете проиграть! Выход простой – совершать побольше грехов и каяться. Или еще более просто – совершать побольше грехов.
В процессе по первому вопросу «покайтесь» во всем – не важно, делали Вы это или нет. Главное, чтобы искренне и конкретно.

Процесс:  
1. В чем   (еще) Вы .могли бы раскаяться?   
2. В чем   (еще) Вы могли бы не каяться?   

НАКАЗАНИЕ

Теория:  Комментарии здесь излишни.

Процесс:  
1. Кого бы   (еще) Вы могли наказать?   
2. Кого бы   (еще) Вы могли не наказывать?   

ОТЧЕТЫ

Теория:  Вы когда-нибудь отчитывались в своих действиях? Удачно? Если нет, что этот процесс для Вас.

Процесс:  
1.  В чем бы   (еще) Вы могли отчитаться?   
2. В чем бы   (еще) Вы могли не отчитываться?   

СТЫД

Теория:  Тут все уже написано другими. Мне нечего добавлять.

Процесс:  
1.   Чего бы   (еще) Вы могли устыдиться?   
2.   Чего бы   (еще) Вы могли не стыдиться?   

СОЖАЛЕНИЕ

Теория:  Знаете, как поется в песне: «Никогда не жалей о вчерашнем дне!» Хорошая песня. А вот ИО настойчиво жалеет. Сыграйте с ним в эту игру.
Процесс:  
1. О чем бы   (еще) Вы могли пожалеть?   
2. О чем бы   (еще) Вы могли не пожалеть?   

СМЕРТЬ

Теория:  ИО не может умереть. Никогда. А тело может. И поэтому, чтобы почувствовать – «Как это – смерть?» – ИО и живет как тело, и умирает как тело, и для этого целенаправленно забывает о своем бессмертии и своих «прошлых жизнях», чтобы достичь «совершенства в смерти».
Люди часто об этом напоминают. «Глупая смерть», «бесполезная смерть», «трагическая смерть», «естественная смерть», «славная смерть», «красивая смерть». Типа, «главное – это не как живешь, а как умрешь». Слышали когда-нибудь такую фразу? Просто мудрость какая-то. В общем, веселенькая игра. И кстати очень «недетская».
Здесь есть еще один любопытный момент. Некоторые психологи, – здесь я не буду называть фамилий, – считают веру в бессмертие диагнозом сумасшествия. Господа! Зачем же так усложнять? Игра, надо сказать, и так нелегкая, а тут еще вы со своим диагнозом!
Процесс:  
1. Как бы   (еще) могло умереть Ваше тело?   
2. Как   (еще) Вы могли бы пожить?   
  Комментарий: Совсем непростой процесс. Поделайте перед ним другие процессы. Никогда  не делайте его с человеком со слабыми нервами и здоровьем, плохо выспавшимся, расстроенным или враждебно настроенным и т.п. (это относится в равной степени, как к ИО, так и к напарнику). Считайте, что Минздрав предупредил. И никогда  не начинайте процесс, пока Вы полностью не уверены в Ваших способностях как напарника.
Если Вы все-таки начали этот процесс, то доделайте его в тот же день (поэтому лучше начать с утра), и лучше делайте его с чередованием. ИО должен «наумираться» вдоволь, – только тогда ему надоест. И он должен перестать играть со смертью и жизнью. Он должен начать просто жить.

Глава 6
ТЕЛЕСНО-ОРИЕНТИРОВАННЫЕ ПРОЦЕССЫ

В начале этой главы я, к сожалению, не удержался от «наезда». По ходу изложения главы желание наезжать прошло, а написанный текст остался. Но, почему бы не дать его Вам в первоначальном виде? Итак, читайте, что получилось.

1. А ЕСТЬ ЛИ У ВАС ДУША?

Я знаю несколько философских систем, которые утверждают, что человек имеет бессмертную душу. И хотя я обычно не придираюсь к словам и не являюсь сторонником таких придирок, в данном случае я сделаю исключение.
  Человек не имеет вечной души – душу нельзя иметь, душой можно только являться. Безусловно, вы можете иметь тело, вы можете обладать умом, разумом и разными энергетическими структурами, типа характера, памяти и волновых полей, но обладать душой… Когда вы говорите, – «я имею бессмертную душу», – вы говорите не про себя.
Такая путаница с «быть и иметь», введенная где-то в средневековье, привела к тотальному современному атеизму. Повторюсь еще раз, теперь уже переходя на личности, – у Вас нет оператора-игрока, нет бессмертного и совершенного духа, – Вы и есть оператор-игрок, бессмертный и совершенный дух (или душа, если хотите).   
Я не имею информации о том, кто запустил в хождение сказки на тему, как грешники продают свои души дьяволу, а праведники их не продают (какие молодцы, однако). Но Вы только вдумайтесь в скрытый смысл этих «добрых» сказочек: «У Вас есть душа, которую можно продать или не продавать, то есть, иными словами, Вы – не душа». Позвольте мне предположить, что эти сказочки от дьявола (если, конечно, Вы верите в эту бестию), – от него – от кого же еще?
Здесь очень простая логическая цепочка, легко наблюдаемая в истории философии и психологии:
Я есть душа   –   У меня есть душа   –   Я не душа   –   А зачем мне душа, если это не я?   –   Душа не имеет смысла   –   Вечной души не существует.   
Переломный момент в этой цепочке – «У меня есть душа». Когда вы согласились с тем, что «у вас есть душа» (а ведь как звучит – возвышенно и духовно!), Вас сразу же можно поздравить, – вы законченный атеист, и вы будете им до тех пор, пока будете в это верить.
Я надеюсь, Вы меня поняли, и поэтому пойду дальше.

2. ПУТЬ К СЕБЕ

Есть множество разнообразных направлений, объединяемых знаменитой фразой – «Путь к себе». Я не скажу ничего недоброго про сами эти направления (чего только не ляпнешь в целях рекламы!), но эта фразочка… эта фразочка еще та: Путь к себе.   То есть Вам до себя нужно как-то куда-то идти. Добавлю еще немного сарказма (ничего, что я так опошляю?) – «У каждого свой путь». А вот еще одна знаменитая фраза, – «Прямой дороги на пути к себе не существует». Ну, каково? Прочитайте еще разок!
Кстати, а в чем же здесь, собственно, опошление и сарказм? А вот в чем: Вы когда-нибудь уходили от самого себя – от Самого себя,   оператора-игрока, осознающего свое осознание? Во времени, в пространстве, в чем-либо еще? Счастливого пути всем тем, кто это сделал хотя бы однажды!   Ведь где бы Вы ни были, в каком бы времени ни находились, по отношению к самому себе Вы всегда пребываете «здесь и сейчас». И поэтому «Путь к себе» всегда и для каждого равен нулю, причем в любых измерительных единицах. Кстати, «путь от себя» не длиннее.
Другое дело путь к телу, разуму или уму (а также другим материальным вещицам). С учетом статичности духа и динамичности материальных объектов, соответственно, это будут пути тела, разума и ума (а также вещей) к оператору-игроку.
Из всего этого телу хотелось бы отвести почетное место, поскольку ум без тела – вещь настолько же никому ненужная, как и сверхскоростная, сверхмощная автоматическая база данных без подходящих данных для своей работы. То есть круто, стильно, современно… и абсолютно бесполезно. Разум без возможности владеть и управлять телами – живыми и неживыми объектами – и наблюдать их – в большой степени напоминает компьютер, напрочь лишенный программного обеспечения. То есть это замысловатая настольная скульптура с биркой внизу: «Металлопластик. XX век. Можно использовать вместо лампочки».
Полный отказ от обладания и управления телами и наблюдением за ними весьма интересная вещь. Это что-то из области полной свободы. Тогда уже выбросьте и энергии – их тоже можно с натяжкой назвать телами – и задайте себе вопрос: «Что Вы будете после этого делать?»
Создавать вселенные? Без тел и энергий? У Вас даже пространства не получится, а времени тем более. И кому будут нужны такие вселенные?
Общаться с другими «великими мудрецами»? О чем же? Я ведь не спрашиваю, как (тут, знаете ли, можно выкрутиться). О чем?
Конечно, можно просто ничего не делать, ничего не видеть, не слышать, не чувствовать и т.п. Такая полная анестезия, ну, в смысле, полная бессознательность. Я тоже, в общем-то, мечтаю выспаться, но заснуть на целую вечность? Так далеко мои мечты не простираются.
Речь не идет о том, что тело – вещь исключительно важная. Скорее речь идет о том, что если вы в погоне за мудростью угробили свое тело и при этом ухудшили свои способности обладать телами, наблюдать их и управлять ими (создание и уничтожение тел входят в понятие «управлять»), вы понимаете, чего стоит такая «мудрость».
Я не думаю, что надо что-то еще добавлять.

3. СУБЪЕКТ И ОБЪЕКТЫ

Жизнь,   в узком смысле этого слова, можно определить, как обладание конкретным телом и управление им в своих целях. Оператор-игрок – это субъект,   который обладает и управляет. Тело – это объект,   которым обладают и управляют.
По-другому жизнь можно определить, как состояние бытия объектом. И, соответственно, смерть – как состояние бытия только субъектом. Для оператора-игрока вопрос жизни и смерти заключается в «быть» или «не быть» объектом.
Оператор-игрок не имеет массы, длины волны, расположения в пространстве, подвижности и тому подобного. Тело, напротив, имеет массу, длину волны, расположение в пространстве и постоянную подвижность. Когда оператор-игрок находится в стадии «жизни», он говорит про себя: «Меня зовут Имярек. Я вешу столько-то килограмм. Я проживаю там-то. Я очень подвижный, живой человек. Я красив, силен и богат, мне столько-то лет.» И чтобы поставить последний штрих, он добавляет: «У меня есть душа». Все это характеристики тела. Таким образом, наблюдается, что оператор-игрок настолько входит в свою роль, что уже сам себя не отличит от тела. Это очень естественное состояние.
Можно сказать, что искусство жизни   заключается в том, чтобы быть своим телом и находиться с ним в достаточном контакте для обладания и управления им. То есть, иными словами, быть объектом, действовать им и иметь его.   Я знаю, звучит это «пошло и не духовно», но что же делать? Можно, конечно, изо всех сил пытаться быть духом, как это делают мистики разных школ, но здесь есть маленький секрет – сила для этого не нужна. Вы всегда были духом, являетесь им сейчас и останетесь им навсегда. Такая вот «горькая» правда, и ничего Вы с этим не сделаете. Как бы Вы не пытались. Ну, полная безнадега! L… J
В отношении тела дела обстоят иначе. Тут будет уместным составить небольшую иерархию:
1. Осознание себя духом  и бытие телом (+бытие духом  ).
2. Осознание себя телом  и бытие телом  (+бытие духом  ).
3. Осознание себя телом  и бытие только духом.  (*)
Данная иерархия – это всего лишь игровые состояния в игре под названием «Выживание тела», и, вероятно, кто-то играет в эту игру. Чем выше ступень иерархии, тем проще в нее играть. (Другие состояния бытия не рассматриваются, поскольку лежат за пределами очевидного.)
Осознание здесь – это полная уверенность в чем-то, а бытие – способность чувствовать и управлять. Кстати, не думайте сгоряча, что «осознание себя духом» должно быть всего лишь теоретическим. Если бы Вы могли свободно «выходить» из тела и «входить» в него обратно по собственному желанию и при этом чувствовать свою полную независимость от тела и всех игр, связанных с ним, но при этом тело оставалось бы «живым и успешным» – вот тогда бы я Вам сказал, что Вы осознаете себя духом. Если же Вы этого не можете, то значит Вы просто знаете об этом, да и только.
В серединке лежит «осознание себя телом и бытие им».   Это такое состояние, когда вы считаете, что находитесь в голове, и в полной мере ощущаете свое тело и управляете им, насколько вам это необходимо. И получаете от этого удовольствие – про между прочим.

Естественно, Вы можете предположить, что «нормальные люди» как раз и находятся на этой ступеньке. К сожалению, это относится не ко всем. Как правило, нормальный человек находится где-то между 2-м и 3-м состоянием. Почти у всех случались какие-то травмы, и значит общение с телом частично нарушено.
Тут есть один интересный момент. Всегда в окружении человека находятся люди, которые полагают, что телом быть не совсем прилично. Надо, мол, думать о духовном, а про тело можно забыть. Бывает трудно совладать с таким воздействием. И еще более бесполезно спорить. Человек в результате сам себя отстраняет от тела, и общение с телом полностью не восстанавливается. И в попытке прыгнуть через 2-ю ступень (минуя ее), он сползает немного вниз.
Если человек находится где-то между 2-й и 3-й ступенькой, ему обязательно на пути «наверх» необходимо взобраться сначала на среднюю и прочно встать на нее.
Для этого и предлагаются телесно-ориентированные процессы.

В данной главе приводятся отнюдь не все процессы, связанные с телом. Здесь приводятся только те процессы, которые иллюстрируют саму идею, как это делается. Вы можете сами составить десяток-другой подобных. Поверьте, это не сложно.

Перехожу к процессам.

4. ПРОЦЕССЫ

Первые два процесса – это процессы из серии «Надень на себя свое тело».   Они направлены на восстановление общения ИО со всем телом.

4.1. Почувствуй прикосновение

Теория:  Каждая конкретная психосоматическая болезнь происходит от неудачи в налаживании общения с больной или ранее поврежденной частью тела. Питание поврежденных частей тела полностью не восстанавливается, шлаки из них не выводятся. В результате ИО получает болезнь.
Налаживание общения ИО со своим телом приводит к выздоровлению тела. ИО может даже «не знать» о том, что у него есть какие-то проблемы с телом, пока он от них не избавится. Поэтому не считайте, что этот процесс исключительно «для больных».

Процесс:  

Команда процесса:  

Почувствуй прикосновение.   

Процесс проводится так:

ИО просят сесть на стул или на табуретку. После этого напарник сообщает ИО – «Начало процесса». И далее он:
1. Дает команду «Почувствуй прикосновение».   
2. Дотрагивается до тела ИО одним пальцем.   
3. Получает от ИО ответ, что он почувствовал прикосновение.   
4. Убирает палец с тела ИО и говорит «Спасибо» (или любое другое подтверждение).   

И это повторяется 1,2,3,4, 1,2,3,4 и т.д. для всего тела ИО (см. схему процесса ниже). И в самом конце, когда процесс завершен, напарник говорит «Конец процесса».
  Число прикосновений должно быть сбалансировано справа и слева. Например, если напарник дотронулся до большого пальца правой ноги, то он затем должен дотронуться до большого пальца левой ноги. Или если напарник дотронулся до точки на некотором расстоянии с одной стороны позвоночника, то он затем должен дотронуться до точки, находящейся на таком же расстоянии с другой стороны позвоночника, и т.д.
Кроме левой и правой сторон тела следует также обратиться к задней и передней частям тела. Расстояние между двумя соседними точками для касаний не должно быть очень большим. И при том, что есть бесконечное количество способов выбора точек прикосновений, следует избегать, конечно, областей гениталий и ягодиц у обоих полов и грудей у женщин (по социальным соображениям).

Традиционная схема процесса: пальцы на ногах; ступни; ноги от ступней до колен; коленки и впадины под коленками; бедра; позвоночник от кончика до головы (на расстоянии примерно 3 см по обе стороны от центральной линии позвоночника); голова; шея; живот; ключицы; плечи; локти; предплечья; кисти рук; пальцы рук. Также можно делать эту схему и в обратную сторону.
Схема делается «по кругу» до хорошего самочувствия ИО.

4.2. Почувствуй живость

Теория:  Этот процесс, если проводить его достаточно долго, может избавить человека от какой-нибудь застарелой боли.
По ходу процесса необходимо направлять внимание человека к названным частям тела, по очереди. ИО должен сосредотачиваться на живости каждой названной части тела. Пусть ИО почувствует себя так, как будто вся его жизнь полностью заключается только в ней. Если при этом в каком-то другом месте тела включается боль, игнорируйте ее и продолжайте работать. Соблюдайте технику процессов. 

Процесс:  
Почувствуй живость:   
1. Правой кисти руки.
2. Левой кисти руки.
3. Затылка.
4. Правой ступни.
5. Левой ступни.
6. Правого колена.
7. Живота.
8. Левого колена
9. Спины.
10. Языка.
11. Паха.
12. Правой ноги.
13. Левой ноги.
14. Правой руки.
15. Левой руки.
16. Правого уха.
17. Правой щеки.
18. Лба.
19. Левого уха.
20. Левой щеки.
21. Правого плеча.
22. Левого плеча.
23. Задней части шеи.
24. Мозга.
25. Правой половины тела.
26. Левой половины тела.
27. Всех пальцев.
28. Носа.
29. Подбородка.
30. Обоих глаз.

Это делается 1-30, 1-30 и т.д. до тех пор, пока ИО не почувствует себя значительно лучше.

4.3. Процесс дня отключения боли

Теория:  Этот процесс упоминался в разделе процессов энергии. Здесь он повторяется потому, что это эффективный способ быстрого отключения боли.

Процесс:  
1. Будь этой болью.   
2. Будь своим телом.   
Проходится 1,2, 1,2, 1,2, и т.д., пока боль не выветрится.
Комментарий:  Процесс хорошо воздействует на любую боль, кроме боли внутри черепной коробки. От «надоедливой головной боли» можно выполнить процесс «Сделай усилие» (см. ниже).

4.4. Сделай усилие…

Теория:  «Головная боль» может быть вызвана целым рядом разных причин – постулатами, травмами, серьезными потерями людей или вещей, неприятностями, проблемами, собственными проступками или их сокрытием, оторванностью от общения, «невыспанностью», химическим отравлением и другим. И обычно ИО прекрасно знает, чем она вызвана на самом деле. В этом случае «лечение» должно быть соответствующим причине.
Но иногда все же бывает так, что ИО совершенно «не в курсе», почему болит голова. В этом случае будет уместно провести с ним следующий процесс.
Процесс:  
1. Сделай усилие иметь головную боль.   
2. Сделай усилие НЕ иметь головную боль.   
Команды подаются 1,2, 1,2, 1,2, и т.д. до тех пор, пока боль не выветрится.
Комментарий:  Усилие должно быть необходимым. ИО должен сам регулировать интенсивность усилия, и он не должен напрягаться так, чтобы «все сосуды полопались». Когда боль появилась или ушла (в зависимости от команды), ИО следует сообщить об этом напарнику, а напарнику, в свою очередь, следует подтвердить и дать следующую команду.
В начале процесса ИО обнаружит, что ему ничего не стоит иметь головную боль, а не иметь – достаточно трудно. В конце процесса ситуация изменится с точностью до наоборот – получить головную боль будет все труднее, а избавиться от нее будет делом совсем пустяковым – просто «не заставлять себя ее иметь».

Глава 7
ПРОЦЕССЫ ДЛЛ ПАМЯТИ

В этой главе я уделю внимание процессам вспоминания  и забывания.   Хотя теория всего этого может показаться немного трудной для непрограммистов и нематематиков, я попытаюсь изложить ее более или менее доступно. Не обессудьте, если она покажется Вам фантастичной или туманной, или даже смешной. Ведь это принято для книг по философии и психологии, не правда ли, мой уважаемый читатель? И начну я с модели памяти (и беспамятства) для виртуальной вселенной.
Как уже говорилось в первом разделе, память ядра виртуальной вселенной отличается от памяти каждого конкретного сервера. Отличается и по своей сути, и по содержанию, и по способу записи и стирания информации.
Здесь было бы нелепо рассматривать, каким образом сохраняется и стирается информация на памяти ядра вселенной. Ну, представляете, что бы было, если бы кто-то это узнал и забросил «в массы»? Полнейший армагедон, какой все священники мира и представить себе не могли. «Ядреная» бомба показалась бы сладкой конфеткой в сравнении с этим! На месте Создателя тайну защиты памяти ядра вселенной я не доверил бы никому – даже самому близкому другу. С учетом компетентности Создателя скорее всего так и есть, и так и будет до тех пор, пока Создатель не решит покончить со вселенной.
Напомню, что память ядра вселенной содержит всю информацию обо всех событиях, происходивших в ней с момента ее создания. В каждый момент и во всех деталях.
И изначально любой оператор-игрок может легко получать информацию любого времени и пространства вселенной, записанную на памяти ядра. Достаточно просто создать многомерный вектор, включающий в себя параметры рассмотрения – время, пространство, угол зрения, суждение о расстоянии, детальность, скорость просмотра и яркость восприятий, – и получить необходимую картинку. Естественно, при таком подходе никакая личная «память» оператору не нужна – она не имеет смысла и является ограничителем. 
Я сказал «не имеет смысла», имея ввиду специфическое состояние. Это удобное состояние для работы по обустройству вселенной. При таком положении дел все операторы-игроки обладают «полным могуществом» в созидательной и разрушительной деятельности – и в полной мере проявляются их творческие и художественные способности. Создатель совершенствует механизм вселенной, – совершенствует в том смысле, что доводит «товар» до выполнения требований «потребителей», – а «потребители» (операторы-игроки) создают себе и другим всевозможные игры по собственному желанию. И вот наступает момент, когда «мы строили, строили и наконец построили».  Этот момент примерно равен моменту решения игроков, что игр достаточно, надо играть. 
И состояние «полнейшего могущества» в смысле доступа информации становится не совсем удобным для игр. Никакой обман невозможен, и значит все игры, включающие обман, недоступны. Недоступны уровни игр, кроме уровня дилетанта. Недоступны случайности в играх. А «игрунам» (операторам-игрокам) очень хочется это попробовать. Это так привлекательно, так заманчиво, прямо аж разбирает от предвкушения! И на этом этапе вводится память сервера – личная временная дорожка, –   которая привязывает каждого конкретного оператора-игрока к той информации, которую лично он наблюдал с момента ее получения. Это ограничитель,   и название ему «память».   

Приобретение личной памяти – это род отказа от знания. И чего только не сделаешь для игры! Если вы не знаете, вас можно обмануть, но теперь и вы можете обманывать других. Если вы не знаете, вы можете обучаться, а также вы можете обучать других. Если вы не знаете, то даже самая закономерная вещь вам может показаться случайной, а очевидная – таинственной и серьезной. Если вы не знаете, то вы можете, как ребенок удивляться величию всего сущего, даже тех его элементов, которые вы создавали сами. Если вы не знаете, то вы можете, наконец, проигрывать. Если вы не знаете, то вы можете испытать любую эмоцию в отношении информации, испытать «по серьезному», а не просто «раз, и создать».
Изумительно, превосходно, чудесно, даже хочется повторить! «Я не знаю» – «я помню» – обалденное ощущение!
Но тут чего-то не хватает, не правда ли? Да, да, не хватает именно забывания. Чтобы испытывать кайф от «я помню» на полную, так сказать, катушку, надо чего-то периодически забывать. Давайте введем забыватель!

Вот теперь полнота, полнота из полнот, полнейшая и полноценная! Теперь мы можем каждый раз начинать игру заново в полном беспамятстве обо всех своих прошлых играх. Научились выигрывать и забыли, проиграли, как следует, – ну, и бог с ним, – забыли!
Быть может, кто-нибудь из читателей создал и нашу планету, и Солнце, а теперь – инженер-неудачник, простой житель Земли. Или, скажем, живет себе – поживает – создатель генетического кода человека – и получает двойки по анатомии. Или, может, кто-нибудь из читателей придумал деньги и всевозможные системы бизнеса, а теперь сидит, горемычный, и не знает, как дотянуть до получки. Зато, какие возможности для совершенствования и обучения! Какие возможности для новой игры, для сложной игры на высших уровнях! Какая свежесть восприятия, какая яркость ощущений и острота! Какой азарт!
Возможно, кто-то не согласится со мной. И кто-то скажет: «Вот придурок окаянный!» Ну, ну, значит задело… Я, в общем, этого и добивался, господа… Значит, время двигаться дальше.
Любой оператор-игрок, находящийся во вселенной, имеет собственный интеллект. Интеллект –   это программа разума (личного сервера), включающая в себя изначальную оболочку (особую программу) для обработки данных плюс сами данные, которые также могут становиться программой. Скажу то же самое по-другому – в интеллекте данные могут становиться программой, а программа, в свою очередь, данными.
И любой интеллект должен иметь возможность разряжать частично или полностью свои данные, например, которые стали ненужными, неприменимыми или ложными для игры.
В первом разделе упоминалось, что память сервера (его данные) содержит вовсе не полную картинку восприятий, а только ссылку, привязанную ко времени, как ее получить из ядра, плюс несколько личных параметров – усилие, боль, эмоцию и выводы из картинки. Как можно каким-либо образом устранить подобную информацию, если это потребовалось? Здесь есть, как минимум два пути – закрыть ее «от сих до сих» (то есть забыть, говоря по-простому) или вписать в это место «нули» (то есть «стереть»). Но что есть «ноль» для такой информации? Тут можно было бы развести руками, но у нас есть замечательная логическая операция – «Исключающее или»,   она же "   xor   "   (в математической записи).
Выражение " A xor A = 0"  всегда справедливо, независимо от содержимого переменной А.  И здесь я позволю себе выдвинуть
Предположение:  Память записывается так: на пустое место пишется информация при помощи операции «xor»:
0   xor   A   =   A   
И стирается память такой же операцией:
A   xor   A   = 0   
Очень просто и экономично. И хотя это только предположение, я буду в дальнейшем отталкиваться именно от него.
Технически операцию «xor» для памяти осуществить нетрудно. Надо просто полностью продублировать весь вектор восприятий, записанный в памяти, то есть, иными словами, получить по новой картинку, полученную в прошлом, так, как вы это уже однажды сделали, причем обязательно с позиции того же времени, того же пространства и в том же ракурсе. Это не вспоминание, это дублирование, возвращение. При вспоминании вы не делаете полного воспроизведения, а копируете информацию из одной ячейки времени в другую:
B   =   A   ,   
и информация в ячейке А сохраняется. Но когда вы возвращаетесь в прошлое, то есть полностью воспроизводите и дублируете картинку прошлого в том же времени, когда она была записана, выполняется операция:
A   xor   A   = 0   
И это можно использовать.
Что нужно делать, если вы желаете разрядить свой жесткий ограничитель (подкрепленный болью, физической или душевной) и при этом оставить картинку ограничителя, чтобы разум мог использовать ее при расчетах, но не следовать ей глупо и автоматически? (Это может быть важным для тех людей, которые верят в то, что, лишаясь каких-то картинок, они лишаются части себя.) Для этого надо понять, что жесткую силу   картинке ограничителя   дают именно боль, эмоция, усилие и оценка.   
Вы возвращаетесь в прошлое, ориентируясь на время, пространство и прочие нейтральные составляющие, с намерением получить боль, эмоцию, усилие и оценку, которые там содержатся в данный момент, а затем проделываете это повторно. Память ядра не содержит боли, эмоции, усилия и оценки, и поэтому при повторном дублировании эти вещи не восстанавливаются, если они не являются «пришлыми» из других картинок. Если представить картинку A как сумму составляющих X (нейтральные параметры) и Y (боль, эмоция, усилие и оценка), то результат такого повторного возвращения можно наглядно выразить математически:
(X + Y) xor (X + Y) xor (X + 0) = X   
И тут я, в общем-то, ничего нового не открыл. Это было очень давно известно. Иезуиты, волхвы, индийские брахманы и некоторые европейские школы прошлого использовали это в своей работе. В настоящее время это активно используется в Дианетике и некоторых психологических направлениях, хотя возможно и без подобного математического обоснования. У них свои собственные теории, и я совсем не собираюсь их здесь оспаривать, тем более что любая теория опирается на результат.
Подробная работа с картинками ограничителей может быть разумно использована, когда мы имеем серьезный ограничитель. Но, как правило, серьезный ограничитель серьезно и недоступен. Замечательно, – от чего ушли, к тому и пришли! Но тем не менее… Если ИО по ходу процессов случайно «прилипает» к какой-нибудь картинке, то его можно от нее «отклеить» при помощи следующего процесса:
1. Будьте в   ___________ (название случая).   
2. Будьте в этой комнате.   
1,2,1,2, и т. д., пока он от нее не отклеится. В этом процессе для названия случая используется пространство – не следует называть случай по времени, поскольку при возвращении для ИО любое наблюдаемое время – это «сейчас», даже если это «сейчас» отстоит от текущего времени на миллионы лет.
И это вспомогательный процесс, он не является основным. Причем я даю его здесь просто так – ну, просто на всякий случай. Так сказать, для страховки. Всегда приятно, когда есть страховка. (Кстати, процесс «3-мерная ходилка» является запасной страховкой. И с его помощью ИО может быть восстановлен даже из самого «сумасшедшего» состояния. Начинающим и плохим напарникам об этом необходимо знать.)
Еще одна вещь, которая подлежит рассмотрению, – это важность.  
  Любая важность –   это фактически приоритет чего-либо по сравнению с чем-то другим. Это «что-то» может быть картинкой, утверждением, логикой, целью, субъектом, объектом, моралью или еще чем-нибудь.

Когда есть игра, есть и важность.   

Если вы делаете все неважным или, напротив, важным, то вы автоматически попадаете в состояние «вне игры». Как будто бы… Но только на первый взгляд. Поскольку в такой ситуации утверждение «все является важным» или «все является неважным» имеет дополнительную важность по сравнению со всем другим. Состояние «вне игры» здесь также не наблюдается.

Первоначально ярлык важности на что-то навешивается произвольно.   От балды, так сказать. И после этого интеллект раздает все остальные ярлыки всему оставшемуся. Красиво и элегантно.

Ограничители тоже имеют важность,   иначе чего бы они ограничивали? И, между прочим, жесткие ограничители имеют ой какую важность! Они так важны, так важны, так пронизывают всю вашу логику, что вы сто раз задумаетесь, а надо ли их отменять. Возможно, когда вы отмените их, вы скажете с удивлением: «А чего я за них держался?» Но не теперь, не теперь… Не сейчас.

  Чтобы сломать какой-то ограничитель, надо всего лишь сделать себя важнее, чем этот ограничитель, а свои будущие игры – важнее, чем прошлые и настоящие.   И Вы серьезно утверждаете, что Вы готовы к этому? Неужели действительно? Да неужто?

Позвольте мне запустить Вам червячка сомнения: «Лучшее – враг хорошего, а синица в руках – это лучше, чем журавль в небе». Вы действительно уверены в себе и своих целях? Или Вы, как товарищ Ленин, – «Главное ввязаться в революцию, а там посмотрим»? Вот такой червячок – на блюдечке с золотой каемочкой. Только не надо мне говорить, что Вы не питаетесь червяками.

Вот Вы, например, Вы что тут, в рай что ли собрались? А чего Вы там делать то будете? Голышом ходить да яблоки хрумкать? Ну так разденьтесь и поешьте яблок! Хорошо? Сидеть по правую руку от Господа? Ну так сядьте и посидите! Теперь лучше? Конечно, девки голые табунами ходят и не стесняются. Опять же ангелы песни поют! Так Вы, батенька, Казанова и меломан! А чего Вам здесь тогда не сидится? Не то?

Так Вы что туда, просто так? Ага… Типа, тверды в своем стремлении, – «Хочу в рай и все тут». А что, неплохая игра. Посидишь, бывало, во храме, мысли умные померещатся. На душе покой, лепота!.. Только с таким отношением Вы далеко не уйдете. Вот доберетесь до рая, а там сразу же конец игры, ну, в смысле «game over». Ведь если Вам там делать нечего, то и нечего Вам там делать! И понеслась по новой – на более сложном уровне!

А вот Вы, например Вы что, стремитесь к отделению от тела? Типа, свободно выходить из тела и входить в него? Ну и зачем Вам это? Что дальше то? Или тоже опять просто так? И вот он «входит и выходит, входит и выходит, входит – замечательно выходит»! Неужели на этом все?

Да нет, я не против подобных игр. Я вообще не против всех игр, которые мне не мешают. Игра оператора-игрока – это закон.   Тут даже Создатель не лезет. Как говорится, чем бы дитя не тешилось…

О да, Вы крепко на ногах стоите, так сразу то и не собьешь. А кому-то не так повезло. Его важностью управляют другие. 
И если вы не можете свободно управлять постулатом важности, то, фактически, не вы, оператор-игрок, играете в свои игры, а ваши игры играются вами. Скажу тоже самое по-другому, вы не игрок, а игрушка. Очень грубо звучит, не правда ли? И если бы «вы» было написано с большой буквы, то прямо хоть в суд подавай!
Когда вам неподвластна важность, вам очень легко навязать любую игру, и вы от нее не отделаетесь. До тех пор, пока кто-то другой не навяжет другую, «более важную», или старую не обесценит.
"Принеси-ка мне тапочки, шмакадявка! – командует королева Важность. И вы, как преданный пес, немного рыча и поскуливая, несете ей эти тапочки. Замечательная дрессировка! А потом власть меняется. Старую Важность на плаху, молодую Важность на трон. Революция в королевстве! И любому вождю, как и водится, нужен преданный пес. А кому же понравится быть собакой в своем собственном королевстве?
Можно, конечно, анархию провернуть, объявить все неважным. Или, там, демократию, когда важно все. Ну и будете после этого не придворной собакой, а уличной. На помойках будете рыться… Тоска, да и только…
Ну, конечно, Вы главный в своем королевстве! Я разве про Вас все это пишу? Я ж просто так, сугубо теоретически. Конечно, Вы главный в своем королевстве, и свободно снимаете и назначаете своих правителей. По-другому и быть не может.
Ну а для тех, кому не повезло, я все же предложу процессец. После теории. Он до смешного прост – опять же, сугубо теоретически.
Кстати, какое отношение имеет важность к памяти? Очень даже прямое.
Если бы я проектировал память и забывание, я бы подвесил к каждой картинке два дополнительных утверждения:

Предположим, что так и есть.   

У обычных картинок   доступность может быть произвольно изменена, и она, как правило, связана с важностью.  Чтобы вытащить картинку из памяти, надо всего лишь сделать ее доступнее, то есть на время важнее, чем все остальные картинки. Чтобы что-то забыть, надо сделать это менее доступным, просто понизив важность.

Когда важность чего-то надолго фиксируется, то интеллект начинает работать очень своеобразно. Когда для вас важно то, что «все кошки серые», он неуклонно повышает важность и соответственно доступность картинок с «серыми кошками» и понижает доступность картинок с кошками остальных цветов (поскольку они не важны), создавая полную убежденность в предмете кошачьего цвета, «основанную на личном опыте».

Если важность фиксируется еще дальше, то вещь, на которой она фиксируется, становится «твердой» и слабо подверженной изменению. Например, если важность фиксируется на мнении, то это мнение становится «единственно верным и абсолютным».
Таким образом, мы наблюдаем фанатика.

Оператор-игрок, для того, чтобы выиграть в играх, должен уметь на время становиться «фанатом», но если при этом он плохо справляется с управлением важностью, он застревает в состоянии «фаната» и не может из него выбраться. Память при этом заметно страдает.

Оператор-игрок, который делает твердым мнение, что «все важно», и возводит его в положение абсолюта, получает при вспоминании темноту вместо яркой картинки, поскольку смотрит на нее через все остальные. Тот же самый эффект темноты наблюдается у человека, у которого множество недостигнутых достаточно важных целей, поскольку он смотрит не на картинку, а на картинку и данные цели одновременно.
А теперь немножечко о любви. Любовь – это естественное состояние оператора-игрока.   Но когда кто-нибудь начинает делать любовь неумеренно важной,   он фактически придает ей «твердость»,   с  «неожиданными» последствиями. Ибо твердость в любви – это ненависть.   

У картинок ограничителей   доступность фиксирована и мала, а важность фиксирована и велика.  Вот разум их и учитывает, но «не помнит». Фиксация осуществляется болью и отрицательной эмоцией.

Оператор-игрок, который делает твердым мнение, что «все неважно», и возводит его в положение абсолюта, а также делает себя неважным, впадает в некоторый род амнезии и безразличия к жизни. И поскольку важность ограничителей фиксирована и велика, он полностью покоряется им и даже может слышать голоса и лицезреть откровения «Высшего разума», так как картинки ограничителей могут задействовать теперь все слова и картинки разума без участия оператора-игрока (ведь он сам объявил, что неважен).

Когда оператор-игрок проходит процесс, он делает цель процесса на время более важной, чем собственные ограничители, и таким образом ограничители после сопротивления «сдаются», теряя часть своей важности. Но процессы, которые не направлены на пребывание оператора-игрока в настоящем времени, после некоторой продолжительности приобретают неумеренную важность и могут сами становиться помехой (перебор).

У картинок из прошлых жизней   важность вкупе  с доступностью фиксированы и малы. Их зафиксированность лежит в области полного безразличия к прошлой жизни, возникающего в момент смерти. 

И когда Вы видите человека, который «бодренько» вспоминает свои прошлые жизни, Вы имеете полное право заподозрить его в «глюках» или обмане. Чтобы действительно посмотреть свои прошлые жизни, нужно настроиться на волну полной апатии, почти смерти, а это, знаете ли, чревато невозвращением в настоящее время. Я Вам этого не советовал и не советую. Не надо специально копаться в периоде до рождения.

Люди, которые пытаются найти ограничители в одной из прошлых жизней, безусловно по-своему правы, но недостаточно осознают природу вечности. Ограничителей совсем немного, а жизней были тысячи и миллионы, и простой перебор прошлых жизней с целью найти ограничители напоминает поиски иголки в стоге сена. Теперь о настоящем времени. Чтобы быть все время «в настоящем времени»,  надо сделать так, чтобы доступность и важность настоящего момента имели больший приоритет, чем все прошлые. 

При длительном пребывании в настоящем времени оператор-игрок не «застревает» в нем хотя бы потому, что настоящий момент все время меняется. И при таком нахождении в настоящем времени оператор-игрок в большой степени восстанавливает свою способность справляться с важностью. Если Вы обратили внимание, в процессах по управлению телом напарник держит оператора-игрока в настоящем времени с соответствующим результатом.

Ц  Способность управления постулатом важности является целью некоторых процессов, в ходе которых нужно выиграть в эту игру и покончить с ней, чтобы далее на этом не зацикливаться. Я думаю, Вы понимаете, почему.

Последнее, чему я здесь уделю внимание, перед тем как привести процессы, это позиция ИО в отношении интереса – «интересующийся»  и «интересный».   
Это вещь достаточно очевидная. По жизни часто требуется быть интересным.   Нужно уметь себя преподнести и выглядеть привлекательно. Нужно уметь красиво говорить и делать разные вещи так, как хочется видеть другим. Короче, попросту быть прекрасной и симпатичной картинкой.

А когда мы работаем с памятью, позиция интересного не подходит. Здесь нужно быть интересующимся,   а не интересным. И помимо того позиция «интересующийся» предшествует действительной «интересности». 

В реальной жизни переключение «интересующийся-интересный» и обратно должно быть быстрым и эффективным. Игра (то есть наличие препятствий) здесь не должна присутствовать. И застревание в любом из этих состояний дает неуспех по жизни.

Не буду здесь разводить теории, мне почему-то кажется, что Вам и так все ясно. Об этом тоже будет процесс. Перехожу к процессам.

Процессы для памяти направлены на улучшение памяти и способности с ней работать. В этих процессах совсем не учитывается, что память – это, фактически, ограничитель, поскольку если ИО откажется от памяти в тот момент, когда она значительно «закупорена», он просто введет себе дополнительный «забыватель» и вместо упрощения своей игры получит значительное усложнение.

В процессах для памяти, когда используются слова «вспомните» или «назовите», ИО должен работать с реальной памятью, то есть с реальными случаями из своей жизни. Хотя отношение к этим случаям и их оценка может быть воображаемой, сами случаи должны быть реальными, а не воображаемыми.

И поэтому первый процесс для памяти выглядит просто вот так: "Вспомните что-то реальное”.   

1. ВСПОМНИТЕ ЧТО-ТО РЕАЛЬНОЕ

Теория:  Это вспоминание тех мест и случаев, где ИО находился в сознании.

Процесс:  
Вспомните (еще) что-то реальное.   

Напарник дает эту команду снова и снова и каждый раз дожидается от ИО ответа, обязательно подтверждая каждый ответ.

Примечание:  Если ИО испытывает трудности прямо с самого начала процесса – например, вообще «ничего не может вспомнить», – то будет уместно провести с ним следующий процесс:

Соврите (еще) что ни будь о своем прошлом.   

И напарник должен побуждать ИО продолжать свое вранье о прошлом до тех пор, пока тот не вспомнит что-то реальное. После этого следует перейти к начальному процессу и проводить его до тех пор, пока ИО не сможет вспомнить реальные случай очень легко и без заметной задержки в общении.

2. ВСПОМИНАНИЕ – ЗАБЫВАНИЕ

Теория:  этот процесс задействует механизм вспоминания и забывания, улучшая способность ИО делать и то, и другое по собственному желанию, частично снимая напряжения с этого механизма. Процесс выполняется с обязательным чередованием.

Процесс:  

Назовите (еще ) что-нибудь что Вы не против вспомнить.   
Назовите (еще) что-нибудь что Вы не против забыть.

Примечание:  Напарнику нужно учитывать, что ответы ИО могут быть различной продолжительности. Он может отвечать и однословно, и многословно, начиная подробно что-то рассказывать. И то, и другое приемлемо, но главное тут – не упустить из виду направление процесса. Не следует превращать процесс в обычную болтовню.

3. ЧЕРНОТА

Теория:  Некоторые ИО будут упорствовать в том, что «они ничего не видят» при воспоминании. В действительности они видят черноту, черное поле с разными бликами. Поэтому их нужно направить при воспоминании как раз в те случаи, когда они смотрели на черноту. Иногда этот процесс дает ощутимые результаты.

Процесс:  
Вспомните случай, когда Вы смотрели на черноту (темноту).   
Проходите эту команду снова и снова, каждый раз добиваясь от ИО ответа и побуждая его рассказать о том, что он вспомнил. Учитывайте технику процессов и не загоняйте ИО в «перебор».

4. ПРИКАСАНИЯ

Теория:  Процесс основан на некоторой идее о том, что ИО поступает с объектами в памяти так же, как и в реальной жизни.

Процесс:  
1. Назовите   (еще) что-нибудь, к чему Вы не обязаны прикасаться.   
2. Назовите   (еще) что-нибудь, к чему Вы могли бы прикоснуться.   
Примечание:  Процесс выполняется с обязательным чередованием.

5. ОБЩЕНИЕ

Теория:  Этот процесс развивает идею предыдущего процесса.
Процесс:  
1. С кем   (еще) Вы не обязаны общаться?   
2. С кем (еще) Вы могли бы общаться?   
Примечание:  Процесс выполняется с чередованием.

6. ГОТОВНОСТЬ ПОСМОТРЕТЬ

Теория:  Продолжение той же самой идеи.
Процесс:  
1. На что   (еще) Вы не обязаны смотреть?   
2. На что   (еще) Вы были бы не прочь взглянуть?   

7.  ПРОСТУПКИ И ОТВЕТСТВЕННОСТЬ

Теория:  Проступки ИО иногда «не дают ему спать спокойно». И можно работать с проступками что называется «в лоб». Но зачастую следующий процесс будет более эффективным (при коротком применении):
Процесс:  
За что   (еще) Вы можете взять на себя ответственность?   
Примечание:  Ответственность – это просто состояние способности ответить за какое-нибудь действие или поступок. Это в достаточной степени осознание своей причинности по отношению к последним. Ответственность предполагает нежелание искать оправданий. Можно использовать этот процесс в более мягкой, «не резкой» форме:
(еще) за какую часть своего прошлого Вы могли, бы взять на себя ответственность?   

Если ИО «полезет» в прошлые жизни, расценивайте это как озарение и прекращайте процесс. Процесс не имеет целью затрагивать прошлые жизни.

8. ИНТЕРЕС

Теория:  ИО может считать себя «не интересным» человеком. Но это, фактически, означает, что он ничем особенно и не интересуется. Поэтому упор в этом процессе следует делать на интерес со стороны ИО, а не по отношению к нему.

Процесс:  
Чем [или кем]   (еще) Вы могли бы интересоваться?   
Примечание:  Возможно процесс потребует времени не менее часа.

9. ВАЖНОСТЬ

Теория:  Теория уже была подробно описана.

Процесс:  
1. Назовите несколько вещей, которые важны.   
Назовите еще что-нибудь, что важно.   
Назовите что-нибудь, что представляет важность для других.   
Назовите еще что-нибудь, что представляет важность для других.   
Это первая группа процессов. Они чередуются в любом порядке. Процесс проводится до озарения.

2. Назовите несколько вещей, которые неважны.   
Назовите еще что-нибудь, что неважно.   
Назовите что-нибудь, что неважно для других.   
Назовите еще что-нибудь, что для других неважно.   
Это вторая группа процессов. Они также чередуются в любом порядке, и процесс также проводится до озарения.
Примечание:  Тот же самый процесс можно делать и в видоизмененной, упрощенной форме (но не менее эффективной):
1. Назовите несколько вещей, которые важно иметь.   
2. Назовите несколько вещей, которые иметь не важно.   
Процесс выполняется с чередованием до общего озарения.

Ц  Помните!  Не пытайтесь выпытывать у ИО, почему это важно, а то неважно. Это достаточно озадачит его, но никакой реальной пользы не принесет. Этот вопрос ИО задаст себе сам, – немного попозже, – и тогда от него будет прок.

10. ЗНАНИЕ

Теория:  Знание – это естественное состояние ИО. И, прибывая в неестественном состоянии, ИО постоянно к нему стремится.

Процесс:  
1. Назовите   (еще) что-нибудь, что Вы не против знать.   
2. Назовите   (еще) что-нибудь, что можно знать другим без Ваших возражений.   
Примечание:  Теоретически процесс может быть расширен командами о незнании, но они, как правило, не дают значительных улучшений.

Процессы памяти могут быть расширены и другими процессами, которые здесь не приводятся. Любые процессы, затрагивающие сходство и различие, дезориентацию и ориентирование, замедление и убыстрение, оценку и наблюдение очевидного, – это процессы, которые улучшают память и способности с ней работать.

Ц  Помните!  Любая окончательная цель  для вечного и совершенного духа не достижима.  Не превращайте работу с памятью в единственно важную и заключительную цель, при достижении которой ИО решит все свои проблемы.

Приложение 1
«ЭСКАЛИБУР», ИЛИ ПРОЦЕСС ДЛЯ ТЕХ, КТО СОМНЕВАЕТСЯ

Если Вы начинаете делать процессы, и Вы действительно на это решились, то лучше всего сначала сделать процессы по управлению телом, затем процессы по созданию игр и после этого любые другие процессы.
Но может быть и такое, что человек никак не может решиться на это из-за того, что боится, или думает, что его «зазомбируют», или еще что-нибудь в этом роде. В подобном случае можно сразу же сделать «Процесс без напарника» из главы «Создание игр», минуя все остальные процессы.
Если Вы внимательно его прочитаете, то увидите, что никакого «зомбирования» там даже близко не присутствует. Чем-то подобным нормальный человек и так все время занимается по жизни. Разница только в том, что в процессе используется не принцип «Наметил что-то одно и выполнил», а принцип «Наметил много чего, освободив свой разум, и выполнил».
И это основной момент. Здесь я приведу расширенную теорию того же самого процесса, хотя немножечко и в другом ключе, чем это делалось ранее.

Определение:  Цикл действия —  это полное действие, построенное по принципу «начал-продолжил-закончил». 
Например, «Встать со стула» – это маленький цикл действия. «Сходить погулять», «Вымыть посуду» – это циклы действия чуть побольше. «Написать книгу», «Провернуть большую денежную сделку», «Научиться вождению автомобиля», «Выполнить крупный заказ» и так далее – это циклы действия еще больше. Большие циклы действия могут сами распадаться на другие, более мелкие. Это достаточно очевидно.

Циклы действия могут быть «одноразовыми» и «регулярными». Все циклы действия, приведенные в предыдущем абзаце, являются одноразовыми. А вот примеры регулярных циклов действия – «Вставать в семь часов утра по будильнику», «Каждый день откладывать в копилку деньги», «Здороваться со своим начальником» и т.д. Полный цикл действия в действительности представляет собой обычный цикл действия плюс постановку цели выполнить этот цикл и последующую отмену цели (обычно после его выполнения). Схематично это можно представить вот так:

Постановка цели – Цикл действия – Отмена цели

Цель может быть поставлена самим человеком или его окружением, но обязательно включает в себя намерение достичь этой цели.
Отмена цели может производиться через осознание человеком полного выполнения цикла действия, или при помощи подтверждения со стороны, или как-то еще, но обязательно должна включать в себя уверенное решение отменить эту цель (но не всегда на словесном уровне). Теперь я сделаю небольшое отступление в сторону и опишу, по какому принципу решает задачи мультизадачный компьютер с параллельным режимом вычислений.
Краткая схема такого компьютера может быть представлена следующим рисунком:

Задачи, вводимые в мультизадачный компьютер, поступают в очередь на решение. Оттуда, при наличии свободной линии, задачи поступают в вычислитель, решаются и после выполнения попадают в выходную очередь, результаты их выводятся оператору и компьютер прекращает какие-либо действия в отношении них.
По ходу вычислений задачи могут снова возвращаться во входную очередь вследствие особенностей вычислений (например, нужны сведения, которые прибудут только завтра). И каждая задача сопровождается полной информацией обо всех этапах ее выполнения.
Если задача одна, она сразу же попадает в блок вычислителя, решается и поступает на выход, после чего компьютер прекращает какие-либо действия в отношении этой задачи.
Если задач поступает несколько, но в количестве, не превышающем число задач, которые могут решаться одновременно, они также поступают в вычислитель, и далее все происходит по той же схеме.
Если же число задач превосходит количество задач, могущих решаться одновременно, задачи поступают в общую очередь, и далее поступают в вычислитель в порядке наибольшего приоритета важности, а также с учетом того, есть ли свободная линия (или время) для вычисления.

При выборе задачи в вычислитель поступает первой та задача, которая имеет наибольший приоритет, а не та, которая первой вводилась. 

Теперь представим, что задачи в очередь все поступают и поступают, причем быстрее, чем они оттуда выдергиваются вычислителем. Тогда задачи, имеющие низкий приоритет, застрянут в очереди «навечно». Одна из линий компьютера всегда обрабатывает очередь. После определенного размера очереди подключается другая линия, и так далее до тех пор, пока все время компьютера не будет занято очередью.

Другой случай. Пусть задача, попавшая в вычислитель, решается слишком долго. Это сказывается на быстроте решения остальных задач, поскольку свободных линий (или времени) для вычисления остается меньше. Если такие времяемкие задачи садятся на все линии компьютера, то продвижение очереди останавливается, и, даже если в очередь поступает задача с более высоким приоритетом, чем текущие выполняемые, она игнорируется до тех пор, пока какая-то из текущих не завершит свою работу.
Аналогично этому задача, которая одна садится на все линии компьютера вследствие особенностей вычислений, действует точно также. Но и поступит она в вычислитель не раньше, чем освободятся сразу все линии, то есть, скорее всего, никогда.

Еще один случай. При выполнении задачи происходит сбой. Информация о том, что выполнение задачи начато, остается в памяти компьютера, но сама задача остается невыполненной. И так это и продолжается до особого вмешательства оператора. Если же при выполнении задачи сбой происходит неоднократно, у оператора возникает предположение, что причиной сбоя является именно эта задача, и она отправляется «на полку» или в лучшем случае очередной раз поступает в очередь, но получает самый низкий приоритет, «чтобы не мешать другим».

Сбой также может возникнуть, если задача по ходу вычислений сталкивается с другой задачей – например, первая печатает на экране какое-то сообщение (пока экран пуст), а вторая стирает экран (пока на экране хоть что-нибудь есть). Без вмешательства оператора такие задачи остаются в памяти «навсегда» и педантично следуют известнейшей басне Крылова.

Иногда работа очереди и вычислителя (в сложных системах автоматического управления) строится таким образом, что в вычислителе всегда находятся задачи с наибольшим приоритетом. Как только в очередь поступает задача с большим приоритетом, чем одна из текущих выполняемых, они сразу же обмениваются местами. Соответственно, если какая-то из выполняемых задач приобретает более низкий приоритет, чем самая «приоритетная» из находящихся в очереди, то они также обмениваются местами.

Теперь представьте себе компьютер, в который задачи не поступают вовсе. Зачем нужен такой компьютер? Оператор такого компьютера скорее всего найдет ему применение, сдав его в утиль, или продав его, или сделав из него экспонат музея, но тут главное то, что компьютер больше ничего вычислять не будет, то есть попросту «умрет как компьютер».

Перенесем эти данные о мультизадачном компьютере на человека и на время отождествим мультизадачный компьютер с разумом, а оператора с оператором-игроком (то есть с самим человеком).

По аналогии с компьютером любая поставленная человеком цель попадает в умственный блок начатых и незавершенных циклов, в котором хранится информация обо всех целях данных циклов действия и всех моментах их выполнения. Такой блок – это некая «входная очередь» разума.

Судя по всему, размер данного блока неограничен, но время расчетов, происходящих в разуме, заметно увеличивается после определенного количества незавершенных циклов, ожидающих очереди.

Цели могут «зависнуть» в блоке в результате следующих вещей:
 долгосрочности цели: выполнение цикла – достижение цели – требует большого времени (и долго мешает всему остальному);
 трудоемкости цели: выполнение цикла требует большого труда и, как следствие, сильного отвлечения от других целей;
 незначительности цели: цикл действия имеет низкий приоритет (про такие цели люди говорят «я опять забыл…»);
 внезапной остановки при достижении цели вСледствие: 
a) возникновения крупных заранее неизвестных препятствий,
b) травмы, физической или душевной, а также болезни,
c) столкновения с другой целью,
d) изменения системы приоритетов для оценки целей,
e) опасности возникновения a), b), c) и d);
 отсутствия новых целей.

Все это можно иллюстрировать на бесчисленных примерах. Проблемы, ссоры, неприятности, обесценивание, проступки, травмы, потери, обиды и т.п. попадают в разряд того, что тормозит работу ума и загружает очередь – блок незавершенных циклов.

Человек, переполненный незавершенными циклами, может чувствовать себя разбитым, подавленным, нервным, и испытывать состояние «хаоса в голове». Частенько случаются проблемы с телом.

Последний пункт – отсутствие новых целей – требует отдельного рассмотрения.
Нет более несчастного человека, чем тот, кто исполнил «все до конца». Человек, не имеющий целей, имеет только одну цель – умереть, что прямо противоположно его природе. Зная об этом, разум, в который не поступает новых целей, начинает «смаковать» каждую свою «целюшечку» и старательно не допускает завершения любого из имеющихся циклов. И воистину делает это «творчески» и «с изюминкой», используя все доступные ему средства и, в частности, все те вещи, которые делают цели зависнувшими.

И тут можно войти в зону неразрешимого противоречия: имея перегруженный целями разум, человек не желает ставить новых целей; не имея новых целей, разум не хочет расставаться со старыми и продолжает оставаться перегруженным.

Это действительно задачка для мыслителя. Самое время «садиться в позу», подперев подбородок руками.

Процесс для разрешения подобной ситуации уже был описан. Он называется «Эскалибур» – «Царский меч»   («Рубило кесаря», если дословно). Одноименный меч, по преданию, помог королю Артуру прийти к власти в своем королевстве и полностью объединить разрозненное государство.

Это очень глубокий процесс. Он задействует и создание игр, и управление телом, и также касается памяти, важности и энергии.

Первая часть процесса направлена на то, чтобы собрать все внимание человека в настоящем времени, хотя как будто бы обращена и в прошлое, и в будущее. И когда человек «собрался» в настоящем времени, выполнять свои цели ему несравненно проще.

Приложение 2
«ЧТО ЗА …?», ИЛИ СПИСОК ПРЕДПОЛАГАЕМЫХ ОГРАНИЧИТЕЛЕЙ

Большая часть информации, написанной в данной главе, является предполагаемой   и непроверенной. И, в общем-то, так к ней и относитесь. В ней даются определения различных типов ограничителей и связанных с ними данных. Определения даются, исходя из функциональных особенностей того или иного ограничителя, а не его картинок и внешнего содержимого.

Здесь я рискну предположить, что какой-либо базовый ограничитель дается в момент усложнения уровня игр, а это означает, что он включает в себя «заставку» – картинку сопровождения и сопутствующие инструкции, а также фиксирующую эмоцию, плохую доступность и солидную важность. Ограничители могут иметь информацию о временных или пространственных скачках – это обычное дело в играх. Типа, «Прошло три тысячи лет. И вот теперь…», или «Проиграв на планете X, где Ваше имя было проклято навеки, Вы занялись укреплением бастионов на планете Z…», или «Завоевав весь мир, Вы удалились на покой… но по прошествии веков Вы снова слышите призыв, и Вам не спится…». Там также может быть любая белиберда – от ангелов и чертей до драконов и электронных ружей. Если кто-то знаком с технологией производства игр, то он прекрасно знает, каким образом такие заставки пишутся.

При всем при этом нужно учитывать, что ПО охотно играет в любые игры и целые игровые кампании («цепочки вырождения»), самозабвенно отдаваясь им в каждый конкретный период времени. Даже простой обзор современных игр может дать Вам некоторое представление, как могут отличаться игры и по своей сути, и по своей направленности, а уж Создатель материальной вселенной тем более постарался. Поэтому не следует ожидать чего-то «привычного» или «разумного» от содержимого картинок ограничителей. Но их функциональное назначение, на мой взгляд, довольно прозрачно и очевидно.

Ограничители приводятся в произвольном порядке, то есть не в том порядке, в котором они могли вводиться.

ОГРАНИЧИТЕЛИ ИНФОРМАЦИИ

Исходная точка свободы в отношении информации:  ИО может получать любую информацию, записанную в памяти ядра вселенной в любой момент времени ее существования, из любой ее точки и с любыми подробностями. Он также может получать любую информацию, записанную в памяти любого отдельного сервера – своего или не своего. Можно сказать, что внутри материальной вселенной в отношении информации для ИО нет препятствий, будь то препятствия объективные, связанные с материей, энергией, пространством и временем, или препятствия субъективные – сопротивление других ИО. При таком состоянии дел существует видимость неразделенности сознания операторов-игроков в том, что касается материальной вселенной. Здесь имеется полное знание материальной вселенной, а также различных структур, на которые она опирается. Отсутствует необходимость что-либо знать, поскольку любое знание элементарно доступно. И хотя описанная свобода абсолютной совсем не является, она хорошо подходит для отправной позиции, доступной для легкого понимания.

Список жестких ограничителей информации

1. Фиксатор:  Создает возможность фиксирования важности и доступности некоторой информации. Удерживает в состоянии постоянства все последующие ограничители. Вероятно, вводится самым первым и является ключевым, и поэтому «засекречен» гораздо больше других.

2. Посредник:  Специфический ограничитель, который заставляет разум преломлять всю информацию и все управляющие команды ИО через все активные ограничители. При отказе ИО от самого себя (по некоторым соображениям) запускает работу «Высшего разума», смещая ИО в положение следствия собственного «компьютера».

До введения «посредника»:   

После введения «посредника»:   

3. Дезориентатор:  Заставляет ИО воспринимать пространство и время как связанные только с объектами. Поскольку объекты находятся в постоянном движении, разум не может найти теперь пространственные и временные координаты безотносительно непостоянных объектов. Создает хорошую подоплеку для обладания памятью.

4. Память:  Ограничивает доступ к памяти ядра вселенной таким образом, что любой момент прошлого может рассматриваться оператором-игроком только с той пространственной позиции, в которой он «находился», когда данный момент считался настоящим временем. Память можно назвать «навязчивой мыслью» о постоянном накоплении информации.

5. Псевдо-ориентатор:  Заставляет ИО считать себя частью материального мира, таким образом, придавая ему «подвижность» и смещая его из положения субъекта в положение объекта, то есть, иными словами, из положения первостепенной причины в положение второстепенной причины, а также следствия.

6. Черный экран:  Защищает личную память ИО от «похищения информации» другими ИО. Его смысл отражается фразой «чужая душа – потемки». При активном псевдо-ориентаторе, когда оператор-игрок верит в то, что «имеет душу» (т.е. он – не душа), значительно затрудняет доступ к содержимому разума самого ИО, превращаясь из защиты от «воровства» в защиту от «самого себя».

7. Тормозилка:  Нелинейный элемент типа инертности (массы). Не позволяет ИО делать мгновенные изменения в манипуляциях с доступностью по важности картинок, тормозя эти импульсы и делая их пологими. И также систематически понижает доступность картинок с нейтральной эмоцией. Отражается как на памяти, так и на скорости понимания. Лежит в основе забывателя.

8. Забыватель:  Блокирует доступ к информации с низкой текущей важностью. Элементарный нелинейный элемент, определяющий доступность по важности в области малых величин. При достижении некоторой пороговой величины при уменьшении важности сбрасывает доступность в ноль и после этого до достижения пороговой величины важностью считает доступность нулевой. Совместно с тормозилкой лежит в основе прочного забывания всех прошлых жизней и всей неиспользуемой информации.

9. Отождествитель:  Нелинейный элемент гребеночного типа, отвечающий за «равенство всего всему». Иными словами, разные вещи расцениваются как тождественные друг другу. Например, «яблоки – это черви», а «ручей – это орально-материнский символ». Является спусковым «крючком» для бессознательного ответа на раздражение.

10. Поляризатор:  Разделяет всю информацию на хорошую, плохую и бесполезную, причем без промежуточных категорий. Совместно с забывателем и отождествителем лежит в основе строго фиксированного поведения, обычно называемого характером. Способен сказываться на философских взглядах ИО и на его религиозном видении мира.

11. Лесенка:  Нелинейный элемент ступенчатого типа, затемняя картинки при их просмотре. Лежит в основе навязчивой ассоциативной мысли.

12. Прилипала:  Создает для разума все условия, чтобы он зациклился на какой-нибудь мысли или проблеме. Делает мысль навязчивой. Представляет собой циклический элемент, где в конце чего-нибудь находится его же начало.

13. Трансформатор:  Преломляет всю поступаемую информацию через тело и ум, которыми ИО обладает в данный момент. Благодаря ему ИО получает только ту информацию, которая могла бы быть получена умом и телом. Отвечает за жесткую сосредоточенность ИО на теле и является мощнейшим механизмом удержания ИО в теле, поскольку он теперь верит, что без тела его ждет только «вечная тьма». Вводит дополнительные ограничители для разума, которые имеются у генетического ума, «гипнотизируя» ИО картинками прошлых повреждений тела. А там такие навороты! Там содержится вся дребедень, которой обычно и занимаются психологи – пренатальный опыт, травма рождения и другие: травмы, нелегкое детство, все страхи и обиды тела, не удачная сексуальная жизнь и т.д. и т.п.

Вероятно, есть еще и другие ограничители, но они не являются очевидными. Таким образом эти тринадцать «ангелов» создают для ИО «замечательную» мешанину paзума, которая весьма успешно используется им в различных логических построениях.

ОГРАНИЧИТЕЛИ ВОЗДЕЙСТВИЯ

Исходная точка свободы в воздействии на вселенную:   ИО способен создавать, преобразовывать и ликвидировать любые объекты, энергии и массы во вселенной. Он также способен управлять любыми или всеми объектами по желанию прямо или через посредников. ИО может свободно становиться причиной или следствием любого явления без навязчивого застревания в любом из этих состояний. Он также может непосредственно воздействовать на разумы других операторов-игроков. И описанная свобода отнюдь не является абсолютной, но вполне доступна для легкого понимания.

Список жестких ограничителей воздействия

Данный список естественно дополняется ограничителями информации, поскольку последние сильно влияют на общее состояние дел.

1. Глушак:  Ограничитель прямого создания и разрушения. В активном состоянии заставляет разум поверить, что возможно только преобразование энергий и объектов во вселенной. И таким образом ИО верит в то, что для того, чтобы действовать, ему нужно получать энергию и что-то иметь. Без «глушака» большинство существующих игр практически не имеют смысла.

2. Судья:  Ограничитель, воздействующий на желание ИО управлять теми или иными объектами. После этого ИО способен получать неуправляемые воздействия на собственный разум и таким образом сильно зависеть от окружающей его среды. Опирается на разрушительные действия ИО по отношению к другим игрокам, например, на введение в другие разумы каких-то ограничителей без предварительной договоренности.

3. Жизнелюб:  Ограничитель, заставляющий разум считать, что он может воздействовать на объекты и на другие разумы только через программу ума различных «живых» объектов. И он же создает иллюзию, что «душа» находится в сердце (хотя в районе сердца и живота находится «центр» генетического ума – программы по управлению органическим роботом, т.е. телом).

4. Смысловик:  Ограничитель, который заставляет разум считать, что любое воздействие должно иметь разумное обоснование помимо желания самого ИО. Лежит в основе оправдательного мышления и послушания «авторитетам». Короче, выводит ИО из игры – из его игры, – в угоду других, не самоопределенных игр.

5. Автоответчик:  Раздражительно ответный механизм. Любое воздействие вызывает определенную почти неуправляемую ответную реакцию, основанную на заученных или навязанных образцах «правильного» поведения. Запускается «отождествителем».

Вероятно, есть еще и другие ограничители, но и этих вполне достаточно для серьезного затруднения производства воздействий.

Приложение 3
НЕМНОЖЕЧКО О МОРАЛИ

По сложившейся традиции книги по философии и психологии обычно затрагивают тему нравственности и морали. Поэтому, чтобы не выглядеть «белой вороной» на этом поприще, я тоже слегка коснусь этой темы. И начну я с определения.

Определение: Мораль –   это система главных подсказок как выиграть в какую-то игру.
Да, да, именно так, и я не ошибся. Мораль, конечно, может быть низведена до уровня ограничителей, – но это уже дело самих игроков.
Мораль в виде гибких ограничителей иногда называется «этикой», а иногда «ограниченностью», – в зависимости от оценки (хотя мне больше нравится «этика»). Мораль в виде жестких ограничителей называется «сильным характером» или «психозом», – тоже, смотря как это оценивать. Мораль в виде «твердых» ограничителей можно назвать, соответственно, «врожденной мудростью» или «слепым инстинктом». А вот морали в виде системных ограничителей просто не может быть, поскольку системные ограничители относятся ко всей совокупности игр, а игры могут отличаться с точностью до наоборот. Когда человек описывает мораль – а это бывает достаточно часто – он фактически дает Вам совет, как выиграть в ту игру, в которую он играет сам. Поэтому кому-то эта мораль может очень даже понравиться – если игры почти совпали, а кому-то может совсем не понравиться, если игры слишком различны. И, естественно, может быть множество промежуточных отношений.

В соответствии с этим, когда человек описывает мораль, он просто обязан в качестве предисловия описать ту игру или систему игр, к которой данная мораль относится, иначе, выражаясь образно, его мораль будет инструкцией по садоводству в области машиностроения. Или можно вместо морали описать игру и ее правила, и скорее всего этого будет вполне предостаточно.

Вы могли бы предположить, что сейчас я начну описывать свою игру и навязывать ее Вам, как это делается по традиции. Но я не совсем понимаю, зачем Вам моя  игра, – играйте лучше в свою и выигрывайте.

1. ДВА ПРАВИЛА СЧАСТЛИВОЙ ЖИЗНИ

Следующие принципы являются не моралью, а только правилами счастливой жизни:
1. Быть способным все с легкостью воспринимать (как есть).   
2. И в основном стараться делать то, что могут с легкостью воспринимать другие.   
Эти правила присутствуют в любой философской системе и обычно относятся к традиционной игре на Земле под названием «Выживание Человека».
Эти правила хорошо работают только вместе. Когда кто-то пытается сделать что-то, что не может с легкостью восприниматься, он немедленно или несколько позже получает «обратный пинок». Когда кто-то не может сам что-то с легкостью воспринимать, он обычно чувствует на себе негативные проявления, получая ненужные игры и усложнение своих собственных.

2. ИГРОК И СОЗДАТЕЛЬ

Определение:  Создатель виртуальной вселенной – это тот, кто создал весь ее функциональный механизм (ядро и серверы) и основные программы для игр (взаимовлияния, системы автоматического управления, физические законы и т.п.). Создатель вселенной, как и любой оператор-игрок, находится за ее пределами, но может играть в нее через систему промежуточных точек.
Подобное определение можно составить также и для материальной вселенной. И далее по тексту, когда слово «создатель» будет написано с маленькой буквы, речь будет идти о создателе виртуальной вселенной. Когда то же самое слово будет написано с большой буквы, – «Создатель», – речь будет идти о создателе материальной вселенной.

Что же касается Создателя, то при имеющейся информации наивно было бы со строгостью утверждать, кем он является на самом деле. Является ли Он всей совокупностью операторов-игроков, какой-то их группой или одним уникальным ИО? Люди разное говорят. А непосредственная информация недоступна. Решайте сами, а я продолжу.

Если читатель когда-нибудь занимался проектированием компьютерных игр, то он прекрасно знает, что создание структур, подобных ядру, серверу и т.п. – дело достаточно нетрудное, по крайней мере не невозможное. Здесь есть, конечно, с чем повозиться, но в конце концов это может быть вполне доступным каждому. Если Вы не умеете этого делать, значит Вы просто этим никогда серьезно не занимались.

В любой компьютерной игре присутствует режим, когда игрок играет против компьютера, то есть участвуют один или несколько «компьютерных игроков». И, кстати, это основной режим. Стоит ли говорить о том, что это, фактически, режим «игрок против создателя», ведь компьютер без хорошей программы – это просто род железяки.

И игра специально строится так, что при хорошей игре игрок всегда обыгрывает компьютер, то есть, иными словами, создателя. Вообще-то глупо было бы утверждать, что это хотя бы немного его расстраивало. Если бы это его расстраивало, то он бы просто сделал игру невозможно сложной – с неизбежным проигрышем – и … в эту игру бы больше никто никогда не играл.

  Итак, изначальный принцип игры – «игрок против создателя»   с  потенциальным выигрышем игрока.

Применимо к материальному миру, этот вывод может выглядеть весьма и весьма необычным, и кто-то даже может поспешить обвинить меня в «пособничестве дьяволу против Бога». А дьявол кто? Дьявол – это, фактически, либо программа того же Создателя, либо любимый его противник. Есть еще и третий вариант, но он уж совсем необычен, – дьявол это и есть сам Создатель (вернее сказать, его маска). Кстати других вариантов нет. «Абсолютного зла» не бывает, впрочем, как и «абсолютного добра».
Создатель любой хорошей игры аккуратно создает все возможности для победы как для «светлых сил», так и для «темных». «Я за Бога против дьявола» и «Я за дьявола против Бога» – это только маски в игре. На самом деле, играя в любую игру в материальном мире, Вы всегда играете и за Создателя, и против него одновременно. Всегда и совершенно без исключений – если, конечно, Вы не сам Создатель.

За   Создателя Вы играете потому, что просто играете – ведь любая игра в материальном мире – это дань уважения к тем структурам, на которых держится мир. Против   Создателя Вы играете потому, что также просто играете – ведь изначальные условия игры, тяжесть препятствий и тому подобное, с чем Вы собственно и сражаетесь, также созданы им или по крайней мере по его правилам на построенной им игровой площадке.
Я надеюсь, Вы меня поняли, и поэтому пойду дальше.
Отношения Создателя и операторов-игроков всегда вызывали множество споров. Про Создателя я могу сказать, что он не является тем «узколобым» полупридурочным маньяком, каким его обычно преподносит Церковь. Типа, этого человека в ад, а этого в рай навсегда и навечно по итогам единственной жизни. Извините, но это же бред нездоровой кобылы.
Церковь, как часть государственного аппарата (и здесь я ничего не перепутал), дает только ту информацию, которая угодна правительственной верхушке. В противном случае Церковь не выживает. Политизация любой религии случается очень быстро. Неугодная государству религия либо сразу же уничтожается, либо захватывается и переписывается. И это не самонадеянный выпад против Церкви, а, в общем-то, грустная констатация факта. Поэтому ни одна религия не может дать оператору-игроку существенной информации о Создателе, кроме той, что он существует. А это, знаете ли, и ежу понятно.
На мой взгляд, и это мне кажется очевидным, отношения Создателя и операторов-игроков построены на следующих принципах:

1. Создатель материального мира предоставляет всем операторам-игрокам вечную и абсолютную безопасность, а также право на самоопределение
2. От операторов-игроков Создатель требует всего лишь одного: не разрушать без предварительного соглашения ядро и серверы материальной вселенной.

Оператор-игрок не обязан любить Создателя. Вопрос о любви здесь вообще не стоит. Если Вы играете во что-нибудь в материальном мире, то Вы, безусловно, уже проявляете свою любовь.

Представьте себе следующую картину. Какой-нибудь человек не представляет себе ни секунды без книг какого-нибудь писателя. Он ими дышит, он ими живет. И при этом плюется в сторону самого писателя и поносит его на чем свет стоит, или вообще отрицает его наличие. Так любит этот человек писателя или не любит? По аналогии, с Создателем и оператором-игроком все также.

3. ОПЕРАТОР-ИГРОК И ДРУГИЕ ИО

Отношения операторов-игроков между собой также достаточно очевидны.
В обычной игре на Земле оператору-игроку достаточно соблюдать два правила счастливой жизни. Возможно, это немного трудно, но не является невозможным. И далее, с учетом правил счастливой жизни, ИО может делать все, что захочет. Это в нормальной игре.

Что же касается войн и вообще всех различных игр на тему «кто кого выведет из игры», второе правило изменяется и превращается в то же самое правило по отношению к своим союзникам. Но данные игры нормальными на Земле не являются – для них существуют специальные игровые миры во вселенной. Там боль притуплена, потери не бьют по нервам, есть осознание своей вечности и отделенности от тела. Это не адские миры, а миры для войн и убийства.

Большая просьба ко всем операторам-игрокам учитывать, что наша Земля таким миром совсем не является и предназначена для состязаний, развития и совершенствования.

4. ОПЕРАТОР-ИГРОК И ДУХОВНЫЕ ПРАКТИКИ

Духовные практики и устремление к совершенству также являются играми материального мира, тесно связанными с другими играми.
Ядро материальной вселенной и личные ограничители разума согласованно действуют против ИО. Задача ИО – с этим справиться и достичь изначальных возможностей разума. Но игра нелегка, совсем нелегка. Особенно трудно вначале.

Ограничители и специальный механизм ядра будут все время навязывать оператору-игроку мысль о том, что он ввязался не в ту игру, в которую можно выиграть. И все это будет в виде «собственных озарений» ИО и информации со стороны – от кого угодно. Они ему обязательно скажут (в какой-нибудь форме):
 все твои дерганья бесполезны – каким ты был, таким ты и остался;
 прими же наши поздравления: ты готов умереть?
 поклоняйся нам, и может быть мы проявим жалость; ну, а если нет, тогда снова…
 достаточно ли ты силен, чтобы сразиться с собственными учителями?
 ты уже победил, расслабься;
 ты слишком долго играешь; пора убрать тебя с доски…
 познай же глубину своего страха, и выживший пусть получит вечность.

Нужно быть достаточно сильным, чтобы не свернуть на полпути к победе. Но победа возможна, возможна также, как и победа в любой игре. Сложность игры так специально задумана – не стоит же пасовать!

Приложение 4. АДСКАЯ ЛЕСЕНКА: ВВЕРХ ИЛИ ВНИЗ?

В первом разделе упоминалась «адская лесенка». Как это можно понимать? Ведь это же «черт знает, что такое»!

Классически адская лесенка может быть двух направлений. Направление вверх сонаправлено с улучшением жизни – вы ее улучшаете, улучшаете и так далее до тех пор, пока не столкнетесь с «серьезной» задачкой – «а что бы еще такого улучшить?» Вот они «высшие уровни»! Здесь мы наблюдаем прогресс, совершенствование, созидание и развитие с учетом всех областей нашей жизни.

Но есть и обратное направление. Возникает оно тогда, когда «серые личности» пытаются жить по принципу «мне хорошо, когда плохо другим». Это также вполне очевидно, уж чего там, такое бывает.

Современный виток в развитии адской лесенки вниз является психотропным оружием. Если все оружие прошлого в основном затрагивало тело, то вот это оружие уже направлено против разума.

Оператор-игрок играет во вселенной через разум. Тела периодически меняются, но разум остается тот же самый. И когда мы имеем такое оружие, мы имеем оружие не просто против текущей жизни, но и против последующих. Вам по душе подобная перспектива?

Ведь даже если Вы изобретатель данного оружия, Вам оно откликнется в дальнейшем. Обязательно.

При помощи соответствующих электронных устройств можно:
 вызвать любую эмоцию вплоть до смерти;
 серьезно «зазомбировать» человека и заставить его делать то, что нужно боссу, почти полностью автоматически;
 поймать его в «клещи» и держать в состоянии «вне игры»;
 свести человека с ума практически без усилий.

Причем все это не на текущую жизнь, а на текущую и все последующие, пока, как говорится, сам Бог не вмешается.

Это действительно оружие апокалипсиса. И никакие «праведность» или «безгрешность» вам против него не помогут, если вы позволите ему существовать или не примите ответных мер.

«Страшный суд» потому и страшный, что он суд без правил. Вас там попросту сделают роботом или сведут с ума, потому что вы его допустили. Никто вас не будет спрашивать, что вы сделали или кто вы. Допустил страшный суд – следовательно виновен. Никаких оправданий не принимается. И ни в какой Церкви или религии вы от него не спрячетесь!
Вот такая вот адская лесенка вниз. Вы можете принять эту информацию к сведению или посчитать ее несерьезной. Ваше дело. Я свое слово сказал.

КОММЕНТАРИИ

Комментарии написаны В.А. Еньковой.

ТЕОРЕТИЧЕСКОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ

Мышление на основе моделей не является чем-то новым. Свою собственную модель разума строит каждый автор психотерапевтического метода, но мало кто готов признаться в содеянном. Терапевты в своих писаниях в основном отдают дань жанру клинического случая, чтобы явить читателю потрясающие свидетельства своей терапевтической силы. И это действительно впечатляет. Однако без теории некоторые явления могут быть использованы, но не постигнуты.

Любой «изобретательский» метод включает в себя некоторое теоретическое моделирование плюс мысленный эксперимент – одну из наиболее очевидных форм творческого воображения в науке.

К мыслительному эксперименту обращался еще Аристотель, доказывая невозможность пустоты в природе, но наиболее широкое применение этого эксперимента началось с Галилея, который и дал методологическое указание на мысленный эксперимент как на особое познавательное образование. Мысленный эксперимент, замещая в некотором роде материальный, служит его продолжением и развитием, позволяет исследовать ситуации, нереализуемые практически, хотя и принципиально возможные.
Галилей с помощью мысленного эксперимента и моделирования представляет ситуацию, в которой причины, мешающие свободному движению тела полностью устранены. Тем самым он преступает грань реально возможного, но зато со всей очевидностью демонстрирует осуществимость инерциального движения и дает очень мощный толчок развитию науки, экспериментированию в мире материальном, на несколько столетий вперед.
Способ мышления на основе моделей сам по себе не нов. Новой является сама модель материального мира и разума, представленная в книге Райтера на основе мысленного экспериментирования и творческого воображения ее автора.

Эту модель можно назвать фантастической и сумасшедшей, противоречащей традиционным серьезным и нормальным сегодняшним психотерапевтическим теориям. Автор вообще безумец и наглец, который мало того, что осмеливается предлагать читателю применить весьма странные процессы на практике, так еще и заявляет, что сам читатель может создавать такого рода процессы по приведенной в книге формуле.

Любой нормальный серьезный психотерапевт назовет такой подход к делу полным безумием. Как может человек без диплома психолога (бумажки, которая официально позволила, если бы ума хватило) создавать какие-то там процессы, да еще и применять их на практике, затрагивая такие серьезные и опасные темы, как потеря и смерть? Невозможно!
Возможно порассуждать о душе, о кризисах в психологии, о проблемах человека и человечества, и поиметь их всех, по очереди или одновременно. В психотерапии именно подход «поиметь» всегда считался правильным и научным. Поиметь образование, проблемы, душу, кризисы – это хорошо, так как все в соответствии с традициями.
Существует очень простая логика. Проблемы имеют все, значит это нормально. Даже если я помру от своих неразрешимых проблем, буду страдать и приносить страдания другим, на зов о помощи разводить руками, оправдывая себя тем, что здесь наука бессильна, то в этом ничего необычного и страшного нет. Это все вполне нормально, так как «я не первый и не последний». Такой образ мысли приветствуется, так как человек страдает, а иногда и погибает не просто так, а «при исполнении» – не нарушив традиций.
У нас принято ругать любые новые идеи, рассматривать их как сумасшедшие, а степень этого сумасшествия определять пропорционально их величине. Конечно, некоторым может показаться, что было бы идиотизмом постоянно вспоминать биографии Коперника, Галилея, Пастера, Фрейда, и при этом забывать, что очередной ученый-новатор будет столь же безнадежно неправым и сумасшедшим, как в свое время выглядели они. Но это только кажется. Забывание у нас традиционно принято считать не идиотизмом, а здравомыслием, не страхом перед новым, а рациональным подходом к новому на основе старого, противоречащего неведомому.
Райтер приводит процесс, который назван им «страх»: «Чего бы (еще) Вы могли испугаться? Чего бы (еще) Бы могли не бояться?» Этот процесс сам по себе является и вызовом традиционному страху нового. Пройдя этот процесс, человек получает озарение по поводу своих собственных опасений и понимает, что бояться можно абсолютно всего, а большинство страхов привито было ему образованием, воспитанием и различными пропагандами. Сами же страхи куда-то удивительным образом исчезают, и ранее невыполнимое становится вполне реальным. Не верите? Проверьте. Это не опасно, и терять здесь нечего, кроме кованых страхом цепей, которые и привязывают человека к традиционному.

ПРОВЕРКА РЕЗУЛЬТАТИВНОСТИ ПРОЦЕССОВ

Любая теория, модель или философия являются пустыми и бесполезными, если им не находится практического применения или же они попросту отказываются работать на практике и подтверждать ожидаемый от них результат. За многие годы моей практики у меня сложился единственный критерий истинности теорий: что работает, давая однозначно предсказуемый результат, то и верно. Общепризнанные авторитетные теории частенько на деле подводят. Древняя мудрость гласит: «Доверяй, но проверяй».
Написать меня о своем опыте применения работы Райтера на практике, моей проверке результативности процессов, попросил переводчик этого труда на русский язык Анатолий Бутлер. Именно он меня и посвятил в эту теорию. И произошло это несколько лет тому назад.
Со мной приключилась одна пренеприятнейшая история. У меня воспалился тройничный лицевой нерв, поднялась температура до 39°С, левая сторона лица приобрела местами розовый, местами сиреневый цвет и стала примерно в 2 раза больше правой. От изнуряющей зубной боли я была готова заняться альпинизмом (лезть на стенку). Никакие болеутоляющие средства и различные традиционные психотерапевтические методы мне не помогали (я пыталась прибегнуть и к тому, и к другому). Оставалось одно – как-то дожить до утра и отдать себя в руки квалифицированному хирургу. Было около десяти часов вечера и «дожить до утра» казалось непросто. Я была не в состоянии ни спать, ни что-то делать, ни хоть как-то отвлечься от своей зубной боли. И тут Анатолий (зашедший ко мне домой не помню по какому поводу) предложил мне свою помощь. Мой муж даже возмутился такой наглости какого-то переводчика, который с его точки зрения увлекался черт знает чем. К тому же он считал, что мне уже ничего не поможет. Но я подумала, что хуже, чем мне сейчас, уже быть не может, а потому решила быть послушной девочкой и согласилась на эксперимент.
Анатолий предложил мне сесть, закрыть глаза и выполнить определенные команды, каждый раз говоря мне «спасибо», подтверждая, что я успешно справилась с командой.
Не имея в тот момент сил выяснить, что к чему, я села и закрыла глаза. Анатолий произнес:
– Будь этой болью.
Я сосредоточила свое внимание на боли, что мне не составляло никакого труда.
– Да, – сказала я.
– Спасибо. Будь своим телом. – скомандовал Анатолий.
Я постаралась сосредоточить свое внимание на всем теле сразу. Это мне было сделать, конечно, сложней, но все же получилось. И я снова ответила: «Да». Анатолий снова сказал «спасибо» и дал мне первую команду, дождался моего ответа, сказал «спасибо» и дал вторую команду…
Мы упражнялись в давании этих двух команд, их выполнении и подтверждении около 10 минут. А когда Анатолий заявил: «Закончили», – и я открыла глаза, никакой боли не было! Через полчаса у меня нормализовалась температура. Мой муж только махнул рукой и сказал: «Все равно завтра придется ехать к хирургу!» Но его пророчеству не суждено было сбыться.
Я проводила Анатолия и спокойно легла спать. Когда же утром проснулась, то обнаружила, что от моей опухоли почти ничего не осталось.
Конечно, меня заинтересовало, как же могло случиться со мной такой чудесное выздоровление. В то время я занималась достаточно много психотерапевтической практикой и пройти мимо загадочного для меня и столь действенного метода я никак не могла. Анатолий дал мне свой перевод книги Райтера, и я взялась за изучение теории и практики в ней изложенной. Первое, что я сделала, – это поставила диагноз автору (мягко говоря, не очень хороший), следуя психоаналитическим традициям. Однако произошедший лично со мной случай убедил меня в том, что «в этом что-то есть». Состояние замешательства пришлось мне не по вкусу, а потому я решила прояснить для себя все возникшие у меня вопросы одним махом, собрав экспериментальную группу численностью 9 человек.
В «Высшей Аналитической Школе Искусства и Дизайна», где я работала в то время, мы арендовали три больших класса для наших занятий. Я решила начать свои исследования с того, с чего и рекомендует начинать Майкл Райтер, – с процессов управления телом. И нам нужно было место, где мы вдесятером могли бы развернуться и разгуляться.
Моя экспериментальная группа состояла из обычных людей (не психологов), большая часть которых никогда не занималась какой-либо психологической практикой. Правда, было у нас три человека, которые, можно сказать, занимались психиатрической практикой, то есть были в свое время клиентами психиатрических клиник. Конечно, на первый взгляд может показаться, что это было очень рискованное мероприятие – поручать работать с этими людьми непрофессионалам, да еще и доверять им потом работать с другими методом еще непроверенным и результатом непредсказуемым (если, конечно, не брать в расчет утверждение самого автора метода). Однако риск был совсем невелик. До этого моего эксперимента я уже лет шесть работала с различными группами (была руководителем школы-семинара «Единение», работала со студентами, проводила групповые психотренинги), и мне очень хорошо была известна динамика групп, «подводные камни и рифы», на которые можно напороться, и экстренные меры, которые могут быть предприняты при различных возможных неудачах. К тому же мой опыт свидетельствовал о том, что если правильно построить групповые занятия, то окажется, что работать с несколькими людьми не намного сложнее, чем с одним, а иногда и легче. А в мифе «прекрасного проведения группы при наличии в ней большого количества профессиональных психологов» я к тому времени уже разочаровалась.
Я разделила группу на пары, и мы начали играть в занимательные жизнеутверждающие игры-процессы.
Начали мы с процесса под названием «3-мерная ходилка». Мы работали на совесть – по 2-3 часа в день. Во время процессов у нас случались различные неприятности: у некоторых появлялась соматика (различные болезненные ощущения в теле, головокружение и так далее), некоторые испытывали различные отрицательные эмоции и выплескивали их на напарника. Однако по мере продолжения процесса все эти проявления исчезали, и человек приходил в отличное настроение, прекрасное восприятие окружающего его мира и общения с ним. Возникшая вначале неприязнь между отдельными членами группы растаяла как туман, и мы даже отметили вместе наступление нового года по всеобщему и единогласному желанию.
В этой экспериментальной группе мы проводили и другие процессы. И каждый раз результат превосходил мои ожидания. Я хорошо прочувствовала и принцип ведения процессов, и способы устранения возникающих «пробуксовок», а также и схему создания новых процессов.
Иногда можно было наблюдать и побочные эффекты. Например, одна пара пожелала попытаться решить проблему со зрением. Я порекомендовала им процесс, составленный по предложенной Райтером схеме: «Заставьте человека играть в игру, на которую он жалуется, до тех пор, пока он не достигнет в ней достаточного для него самого совершенства и таким образом не откажется от нее».
Команды этого процесса были таковы:
"Посмотрите на   __________ (какой-то объект)".   
«Сделайте его нечетким».   
Процесс проводился около четырех часов. Результат получился весьма любопытным. У И.Г. не только зрение улучшилось на 4 единицы, но улучшился и слух. У нее появилось новое увлечение. Она начала сочинять музыку и совсем неплохо. И.Г. рассказала, что в детстве родители пытались ее заставить заниматься музыкой, а она придумывала различные способы избегать этих нужных упражнений в музыке. Теперь же вдруг она начала испытывать большое удовольствие от своих занятий музыкой и сочинения разных мелодий.
Я наблюдала еще один интересный феномен в этой группе. Человек, проводящий процесс, был бесконечно счастлив, если его напарник прогрессировал. Почти каждый радовался успехам напарника больше, чем своим собственным, хотя каждый пришедший на группу имел желание решить лишь свои личные проблемы. Это позволило мне предположить, что человек, каким бы он ни казался, совсем не так эгоистичен, как его часто представляют. Дай ему возможность, и он с радостью будет помогать другим, получая от этого огромное удовольствие.
Работа с экспериментальной группой разрешила все имеющиеся у меня вначале сомнения. И на протяжении нескольких лет я работала с людьми, используя методы, изложенные в «Инструкции…».
С помощью телесно-ориентированных процессов, предложенных автором книги, а также составленных процессов по определенной им формуле, мне удавалось нормализовывать давление, помогать опухолям «исчезнуть», восстанавливать функции органов и различных частей тела, решать некоторые неразрешимые с точки зрения медицины проблемы с телом. Действенность этого метода не перестает и по сей день удивлять меня.
По-разному можно смотреть на теоретические выкладки автора этой книги. Возможно они «ненаучны» и фантастичны. Однако практический метод Райтера дает очень даже серьезные результаты. Под многие процессы, изложенные в книге, можно подвести известные сегодня теории психологии, притянуть за уши различные ныне популярные концепции. Но я решила не делать этого и в своем изложении избегнуть любой терминологии, дабы не давать повода читателю даже нечаянно исказить «Инструкцию для пользователя вселенной».

ЛОГИКА «СИМВОЛА»

Пример д-ра К.Г. Юнга, написавшего предисловие к книге Д.Т. Судзуки «Основы Дзэн-буддизма» и объяснившего миру как именно следует понимать буддизм, конечно, впечатляет. Юнг в своем рассмотрении дзэна очень серьезно подошел к делу, сосредоточив свое внимание на саториальном опыте «чему и как просветляются?». Игнорируя некоторые теоретические предпосылки дзэн-буддизма, он нашел, что «описание опытов настолько неясно, что ни в одном случае невозможно ощутить какой-либо бесспорной рациональной связи между коаном (вопросом, выражением или действием учителя) и опытом», решил, что «правильность ответа никоим образом не может быть логически доказана». Однако, Юнг «пояснил» ситуацию, объявив саториалъный опыт прыжком в бессознательное, а просветленного – «человеком с его тотальной бессознательной установкой, от которой, просто потому, что она бессознательна, он никогда не может освободиться».
Из этих и других объяснений дзэна К.Г. Юнгом совершенно непонятно, чем же все таки «просветленный» отличается от клиента психушки, и на что ориентируется учитель, принимая или отвергая ответ ученика на поставленный им вопрос. Сам Юнг полагает, что учитель «ориентируется» на «то, что бессознательная природа студента противопоставляет…» в качестве ответа. Он рассматривает бессознательную часть психики как творческое начало в человеке, а творческий процесс у человека выступает как оживлении архетипа (психического первообраза, скрытого в глубине фундамента сознательной души, ее корни, опущенные в мир в целом). Поэтому творческий процесс у него подобен существу, ведущему автономную жизнь в душе человека, независящую от сознания и над ним доминирующую. По словам Юнга, писатель, например, – это реагирующий объект, а его произведение есть некое живое существо, которое пользуется автором как своим рупором. Юнг, конечно, признает и другой тип мышления и то, что существуют художественные произведения, которые написаны автором по заранее намеченному плану и с определенной целью достигнуть того или иного впечатления. Но в примечании к книге Судзуки «Основы Дзэн-буддизма» он рассуждает именно о «прыжках» в бессознательное и о ученике как о реагирующем объекте на произведение бессознательного. Юнг считает, что именно «ответ от бессознательной диспозиции всегда имеет характер полноты, так как он соответствует природе, которая еще не раздроблена каким-то дискриминирующим сознанием». А «психотерапевт не может оставаться равнодушным, видя, к каким крайним результатам направлен восточный метод духовного исцеления, т.е. делания целым».
Подход К.Г. Юнга к дзэн-буддизму вызывает больше вопросов, чем дает какие-либо ответы. Что является критерием истинного знания, о котором говорит Т.Д. Судзуки? Бессознательность? Не может ли заменить учителя бутылка водки или наркотики, ведь с их помощью можно очень быстро «прыгнуть», «стать объектом», «сделаться целым», уничтожив сразу все конфликты между сознательным и бессознательным? Зачем все эти экстравагантные методы учителя? Почему «поиск божественных оснований себя» затягивается на долгие годы?
Райтер совсем иначе понимает буддизм, нежели Юнг. Не отвергая основных теоретических постулатов дзэна и не рассуждая ни о каких прыжках, он утверждает логику буддизма, а не заявляет, что ее нет. Райтер делает более доступной пониманию логику «просветления», о которой упоминает и Судзуки, и другие исследователи дзэна.
Логика – это цепь умозаключений и суждений, построенных на определенных данных. Данные могут сильно отличаться друг от друга, вследствие чего будут различаться и логические цепочки, построенные на разных данных. Например, человеку, считающему себя вечным существом, может показаться очень нелогичным страх смерти и все усилия, связанные с выживанием.
Если существует логика просветленного, то существуют и ориентиры, как этого просветления достичь. В буддизме есть некие коаны, которые должны давать совершенно определенный результат.
Райтер в одной из своих книг, еще не переведенных на русский язык, использует коаны в практике, представляя их в виде процессов. Целостность определена им как осознание своего причастия и к своему телу, и к своей семье, и ко всему человечеству, и ко всему материальному миру, и к миру духовному, и ко всей существующей информации. Все эти процессы обращены к оператору-игроку и направлены, прежде всего на устранение ограничителей. Если посмотреть на саториальный опыт с этой точки зрения, то просветление предстанет не как прыжок в бессознательное и становление объектом, а как познание самого себя и становление свободным от ограничивающих условий субъектом, способным вести свою собственную игру по собственному желанию, а не потому, что того требуют обстоятельства и по общепринятой социумом логической схеме.
У некоторых буддистов существует миф о полной свободе и непривязанности ни к чему. Принимая это утверждение буквально, мы придем к полному абсурду. Тело нуждается в пище и в месте, где оно было бы размещено, а это уже привязанность. Мы не имели бы никакой информации о саториальном опыте, если бы он означал непривязанность ни к чему, так как достигшие просветления тот час же покидали бы этот мир. Игра в «непривязанность ни к чему» может создавать большие проблемы с окружающим человека миром. Игра же в «непривязанность к ограничителям» дает большую свободу.
У Райтера есть процесс, названный им «Предоставление жизни», где он использует вопрос достаточно известного старинного коана – «Откуда Вы?» – и дает комментарии к этому процессу.
Человек настолько здоров, насколько он может предоставлять жизнь вещам. Механизм предоставления бытия включает в себя «точку ориентации» и «символ». Точка ориентации – это точка, по отношению к которой другие имеют местоположение, а также точка, из которой создается пространство. От точки ориентации зависят символы – объекты, имеющие массу, значение и подвижность. Пока кто-то может создавать жизнь, он в большой степени считает себя точкой ориентации. И как только он убеждается, что не может больше создавать жизнь до какой-то степени, он становится до этой же степени символом.
Человек много раз искал способы подарить жизнь чему-нибудь – умирающему человеку или животному, своим идеям, смелому предприятию, делу, – и терпел неудачи. В результате он стал убежден, что не может предоставлять жизнь. Процесс «предоставление жизни» направлен на то, чтобы помочь человеку освободиться от ограничителей, лишивших его возможности предоставлять жизнь вещам.
Вопрос «Откуда Вы?» повторяется снова и снова, до тех пор, пока человек не ответит, что он как раз оттуда, где он и есть сейчас. В то же время вопрос изменяется и превращается в «Где это?». И этот вопрос задается до тех пор, пока человек не перестанет определять свое местоположение при помощи окружающей его среды, затем при помощи своего тела, и пока он не придет к осознанию того, что он находится в точности там, где он говорит, что он есть, и ни в каком другом.
Для нас, к сожалению, стала привычной логика «символа». Логика же «точки ориентации», или ИО, кажется нам неясной, «лишенной какой-либо рациональной связи». Но именно в этом наша беда, так как логика «символа» сама по себе содержит массу ограничителей возможностей. В своей книге «Дзэн: Фонтан совершенства», которая в данное время пока еще переводится, Майкл Райтер показывает разносторонние способы борьбы с ограничителями и утверждение логики «точки ориентации», используя коаны Дзэна и развивая их в эффективные и быстродействующие процессы.