Т. А. Шишова. ИЗМЕНИТ ЛИ ПОКОЛЕНИЕ ГЕЙМЕРОВ НАШУ ЖИЗНЕННУЮ СРЕДУ?


...

Ещё немного цитат

«Из наших исследований мы сделали вывод: грань между реальностью и виртуальным миром для геймера совсем не такая чёткая, как казалось нам, людям поколения бейби-бума… Когда они требуют от игр реализма, они не имеют в виду буквальное копирование окружающего нас мира, они хотят всё как в жизни – только ещё лучше. Другими словами, они хотят развлекаться. А развлечения – это то, в чём они знают толк на самом глубоком, подсознательном уровне. В конце концов, это поколение выросло в мире, где развлечения – самое ценное. Геймеры предпочитают развлекаться, копируя реальность, потом редактируя её, ускоряя и усиливая до чего-то совсем нового. Для нас это бегство от реальности. Для них – возможность выбрать какую-то одну сторону жизни, самую весёлую» (стр. 74).

«Мир цифровых игр гораздо менее гибкий <чем реальный>: его девизом должна бы быть фраза: «Живи быстро, умри молодым и оставь после себя красивый (виртуальный) труп» (стр. 89).

«Поколение геймеров повсюду видит соперничество. Это вполне естественно. В конце концов, почти все они выросли в мире, где единственная возможность отношений с другими персонажами – неважно, настоящими или электронными – сводится к соперничеству. И они верят, что соперничество – почти в буквальном смысле – закон природы» (стр. 106).

«<Геймеры>… считают себя экспертами. Они настолько уверены в своих умениях, что считают, что им не нужно работать так же много, как другим людям» (стр. 119).

Оставим безграмотный стиль на совести переводчика, который тоже, по-видимому, уверен, что он эксперт и ему не нужно утруждать себя работой над словом. Обратимся к сути высказывания. А оно сводится к тому, что типичные характеристики «компьютерного» поколения – это самомнение и лень. Да, хорошее будущее уготовано нам с такими работниками…

«Геймеры ожидают высокой награды за то, что создают… Самое удивительное – интерес к зарплате и премиям находится в прямой зависимости от игрового опыта сотрудника. Вопросы нашей анкеты открыли одну общую для всех геймеров черту: если они работают, то требуют за это серьёзного вознаграждения» (стр. 119).

А вот о хамстве и инфантилизме:

«Геймеры могут оскорбить своих старших коллег и начальников. Это кажется неуместным, как будто они стремятся к уважению, которого не заслуживают. Хотя геймеры часто поражают старших своей незрелостью» (стр. 134).

«Наши исследования показали, что люди поколения геймеров предпочитают высказывать свои желания сразу же после их появления <выраженная задержка психического развития, ведь в норме так ведут себя совсем маленькие дети>, и делают это к месту и не к месту <неадекватность>. По сравнению со старшими респондентами, геймеры чаще признают, что они «стремятся быть лидерами группы». <Спросим себя: возможно ли общество, где все стремятся быть лидерами и настроены на соперничество?> Бумеры печально знамениты тем, что хотят всего и вообще. Геймеры же хотят делать всё по-своему <патологическое своеволие>, здесь и сейчас. В анкетах мы также обнаружили, что геймеры страдают частой сменой настроения… Проще говоря, они очень раздражительны» (стр. 153).

«Истинные геймеры заметно чаще утверждают, что «связи с правильными людьми – ключ к успеху». Чем больше у них опыта игры, тем скорее респонденты согласятся с самыми резкими утверждениями, включая такие: «Я вывернусь наизнанку, чтобы подружиться с теми, в чьих руках власть» и «От людей можно добиться чего угодно, если говорить им то, что они хотят слышать». Ясно, что такие взгляды в духе Маккиавелли геймеры распространяют и на себя самих… Так что нас не удивляет, что люди с такими взглядами считают себя способными успешно манипулировать окружающими» (стр. 154 – 155).

«Может показаться, что они чёрствые, как будто они всё и всех видят, как игру, но разве это качество не кажется чуть более привлекательным, если им обладает лидер?» (стр. 204).

«Возможно, поколение геймеров слишком уж легко относится к риску – это дело вкуса… В результате геймеры рискуют гораздо больше, чем другие люди вне цифрового мира» (стр. 172).

В той же книге говорится, что в создании интернет-компаний, которые в начале 2000-х потерпели сокрушительный крах, поколение геймеров играло ведущую роль. Причём, разорив множество людей и сами потеряв немалые деньги, геймеры даже особо не расстроились. Авторов книги такая реакция восхищает. Они считают её признаком деловитости. Дескать, в 30-е годы, во времена Великой Депрессии, обанкротившиеся воротилы бизнеса теряли присутствие духа, бросались из окон, а геймеры и ухом не повели. Но, по-моему, это просто «отморожение» совести и патологическое бесчувствие. Такие игроки всемирную катастрофу устроят – и даже не поймут, что стряслось, почему нельзя перезагрузить компьютер и начать всё сначала. А ведь через некоторое время, в процессе естественной смены поколений, геймеры повсеместно придут к власти, в этом авторы книги правы.

То есть взрослые люди, наживающиеся сейчас на продаже компьютерных игр и в угоду собственному карману калечащие психику целых поколений, своими руками роют могилу себе и нам. Ситуация жуткая и совершенно ещё не осмысленная. А время идёт и работает не на нас…

Психология bookap

«Безответственные, не понимающие, что за ошибки нужно платить, – таких ли людей мы хотели видеть во главе экономики? – спрашивают авторы и отвечают вопреки логике, как будто они в процессе написания книги сами себя зазомбировали: Вообще-то, да. Потому что геймеры – прирождённые руководители» (стр. 193).

На сей «оптимистической» ноте разрешите закончить.