ПравообладателямПсихология жителей Интернета, Кузнецова Юлия
Книжная полка
перейти на полку → Хочу прочитатьЧитаюПрочитана
ИзбранноеВладею
Чтобы воспользоваться книжной полкой выполните вход либо зарегистрируйтесь
← Назад
Скачать: , Кузнецова Юлия Михайловна, Чудова Наталья Владимировна djvu   Читать
Купить →
Купить →

Ожидайте...

В настоящей работе рассматриваются проблемы личностных изменений, возникающих в новой социальной ситуации развития личности, задаваемой формированием интернет-культуры. Представлены данные изучения характера, самосознания и познавательной сферы жителей Интернета; рассмотрены особенности эмоциональной и ценностной регуляции поведения в Сети; дан анализ перспектив развития личности в информационном обществе. Обзор теоретических и экспериментальных работ, опубликованных за последние годы по данной теме, является на настоящий момент наиболее полным из существующих русскоязычных обзоров.

Книга предназначена психологам, представителям других гуманитарных дисциплин, а также всем, кто интересуется влиянием современных информационных технологий на психику человека.

DJVU. Психология жителей Интернета. Кузнецова Ю. М.
Страница 69. Читать онлайн

2.3. Что мы делаем в Интернете?

69

° совместные игры, в которых количество играющих может стать очень

большим, а взаимоотношения между игроками не ограничиваются соперничеством либо кооперацией;

° групповые ролевые игры типа MUD, в основе которых лежит продуцирование игроками описаний действий и реплик в жанре fantasy (сказочно-фантастической литературы). MUD, о которых много пишется в психологической литературе, — это аббревиатура любого из двух возможных названий: Multi-User Dungeons (Многопользовательское подземелье) или же Multi-User Dimension (Многопользовательское измерение), Распространенной разновидностью многопользовательских игр являются МОО — объектно-орентированные MUD, включающие дополнительные программные способы конструирования виртуальных объектов (например, персонажей, помещений, предметов). Одной из таких игр является LambdaM00sl [190].

М. С, Иванов классифицирует игры по психологическим механизмам и последствиям для играющих (вообще описания и исследования сетевых игр, как правило, содержат оценки оказываемого ими воздействия на состояние и развитие игроков, особенно когда речь идет об игроках детского и подросткового возраста): I) ролевые компьютерные игры: игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя; игры с видом извне на «своего» компьютерного героя; руководительские игры; 2) неролевые компьютерные игры: логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т. п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т. и.), игры-имитаторы игровых автоматов, аркадные игры — разного рода «бегалки» и «стрелялки» (Aladdin, Cool Spot, Super Мапо, Raptor и т.п.). [98, 99].

М. С. Иванов выделяет особенности ролевых игр, отличающих их от неролевых: 1) ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей„2) ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте- накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не имеет первостепенного значения [98, 99].

В. Гудимов [65] указывает на то, что в игре создается вне-телесная реальность с обратимым ходом событий, с определяемым противником, с готовыми Миссией и идентификационными установками, с готовым к использованию потенциалом действия — сочетание свойств, позволяющее говорить о специфической «игровой реальности». Геймер (игрок)

я

~ Данные об истории, «географии», демографии, особенностях обшення в LambdaMOO,

отлняагошнх ее от других типов нгр, приводятся в работе Л S«rpent«lli (45 I].

Обложка.
DJVU. Психология жителей Интернета. Кузнецова Ю. М. Страница 69. Читать онлайн